人生: Killer7(まとめ読み)

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Killer7(まとめ読み)

ゲームキューブ用

※下に行くほど新しい記事です。


目次から...

2005.07.08(Killer7より)

七人の殺し屋

 唐突だが『キラー7』である。なんかよく知らないけどスタイリッシュなこのゲームを遊ぶことにしたのだった。ところでキラー7を「七人の殺し屋」って直訳すると『7人のナナ』っぽいですね(スタイリッシュとほど遠い感想)。
 「なんかよく知らないけど」と書いたのは、実際あまりこのゲームのことを詳しく知らないからなのだった。いつもそうだけど、買おうと思ったソフトについては情報を比較的遮断するタイプなせいで、買う段階ではおそろしく断片的な知識しかない状態でのスタートなのだ。でもふつうこういう数千円単位の買い物するときはもっと情報収集してから買うべきじゃね? なんという矛盾だろう。
 とにかく僕がこのゲームについて知ってる情報は、いくつかの画面写真(スタイリッシュ)と「7つの人格を持った殺し屋が主人公」というおおざっぱなテーマと、制作元のグラスホッパーつうところが超イカスらしいよっていう噂だけである。よくこれで買おうって気になったものだ。いや、主人公のハーマン・スミス(車椅子に乗った老人)の持ってた武器が対戦車ライフルという、レジェンドオブメキシコ並のものすごいボンクラ度だったもので、思わず「これは期待できる」と思っちゃったのだった。どんな期待だ、それは。

 で、とりあえず1日目遊んだ感想。
 ヘンなゲームだなあ、と心から思った。いま君がこの雪に気付いてないなら誰より早く教えたいとも、心から思った(槙原)。ごめん「心から思った」だけでここまで話を切り替えるのはさすがによくない。
 とにかくヘンなゲームなのだった。まったくもって説明不足なゲームなのだった。別にゲームとして不親切とかそういうことではないけれど、どう見ても説明が足りてないのだった。
 たとえばゲームを始めてすぐのことだ。通称「イワザル」という男が、このゲームの遊びかたを懇切丁寧に教えてくれる。それはいい。だが、このイワザルが何者なのかがさっぱりわからない。主人公とイワザルが旧知の仲らしいことは言葉の端々からわかる。イワザルの本名がやたら長ったらしくてそれを略してイワザルというような、比較的どうでもいい情報までもわかる。そこまでわかっているのに、どういうわけでイワザルがラバー拘束着スタイルで天井から吊るされてるのかがわからない(←オチ)。
 いや、本当に何の説明もないのだ。イワザルは登場するたびに口にギャグボールをかまされて天井から吊るされているのだ。誰もそのことをつっこまないのだ。いわばボケっぱなしなのだ。
 あらためて言えば、『キラー7』はスタイリッシュなゲームである。決してシュールコントのゲームではない。画面を見ての通りちょうクールってかんじである。七人の人格たちの見た目(このゲームでは「多層人格」と言って、人格が切り替わると見た目も変わる)も喪服のスーツを着崩した野郎だったり、純白のきわどいドレスにリストカットの返り血べっとりなレディだったり、横撃ち拳銃のアロハシャツ黒人だったり二丁拳銃のハーフパンツ少年だったりと必要以上にいかした感じである。あえてくり返すがシュールコント系ではない。
 そんな世界の歩き方をイワザルが色々説明してくれるのだが、肝心のところはたいてい投げっぱなしである。けっきょく敵キャラたる「笑う顔(ヘヴンスマイル)」って何者だ。正体不明なのかもしれないけど、それならそれで正体不明だって言ってくれてもいいじゃないか。指輪を使えとか言われても、そもそも「指輪」ってなんのことだ。だいたい口にギャグボールをかまされてどうやって喋っているんだ。
 読んでる人が誤解するといけないので野暮を承知で補足しておくと、もちろんこれはこういう演出である。こういう風にまったく異常なことを登場人物たちが全員あたりまえのこととして受け止めていると、プレイヤーは気持ち悪くなる。世界観の足下が非常におぼつかない感じになる。だいたい敵がひそむ謎のビルの中にまったく唐突に物理的な間取りを無視して主人公の部屋「ハーマン部屋」(メイドとテレビ付き)が出現するのって、どういうことだ。しかも何部屋も。それも入る場所によってはメイドが私服でおそろしくだらけ続けてたりするし。そして誰もそのことにつっこまないし(だからだらけっぱなし)。こういうことをあちこちでくり返されると、プレイヤーはこう思うのだ。「ヘンなゲームだなあ」と。
 簡単に言えば不条理劇ということなんでしょうか。基本的には主人公が撃ちまくりの殺しまくりの痛快アクションなんだけど。そのへんの話はまた次回。

スミス同盟

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2005.07.09(Killer7より)

ゲーム脳っぽいやつ

 ダン・スミス走りしてえ! ものすごくダン・スミスのマネして走ってみてえ!
 そして銃(仮想)を撃って一言「It's too easy.」とクールに決めてみてえ!
 ダン・スミス。略してダンスミ。そう書くとなんだか檀ふみっぽいですね。←こういう事を書く奴をかたっぱしから死刑にするというアイデアはどうか
 とにかくダン・スミスは主人公「ハーマン・スミス」の人格の1人であり、走る時は常に右手に持ったリボルバーをかつぐように、銃を後頭部に添えるスタイルで走るのだ。こう文章にするとちょっとどうかという感じも出てくるが、実際にゲーム画面で動くと物凄くハッタリが効いてて格好いいのだ。もし僕が小学生なら余裕でキラー7ごっこをやりそしてダン・スミス役をいただきたいところだ。というか社会人的な立場になるとさすがにダン・スミス走りはできねえんだよ!
 いやまあ小学生にこのゲームは早すぎな気もするが、じゃあ中学生ならどうだ。どうだってことはないが、もし僕が中学生なら確実にダン・スミスごっこはやりかねない。そのためだけにモデルガンも購入しようじゃないか。制服もちょうどブレザーだったからスーツ姿のダン・スミスには比較的ピッタリだしな(そこぐらいしか共通点がない点は無視)。むしろ高校時代ですら案外気の合う友達と一緒にキラー7ごっこをしかねない。それくらい夢中になれる感じの動きをするのだ、ダン・スミス。
 なんならコン・スミスだって一向にかまわない。両手に構えたオートマチックを自分の左斜め後方に向けて小腰をかがめて走りたい。なんか文章にすると本当にかっこ悪いポーズだけど。それどころかむしろ写真で見ても「これ実は欽ちゃん走りじゃねえ?」って気がするポーズなんですが、本当動画だとちゃんと格好いいんだって。ああ僕に世間体というものがなければコン・スミス走りをマネしてみたい。そしてあのタップを踏みながらの弾倉リロードを再現したい。

 かくのごとく『キラー7』のアクションは格好いい。そこに説得力を加えるのが効果音だ。静かな空間(このゲームはほとんどBGMらしいBGMがかからない)に響き渡る銃声、リロードの時の乾いた装填音と転がる薬莢、そしてクリティカルヒットで倒した時のクールな決めゼリフだ。
 このゲームは基本的にはアクションアドベンチャーで、まあぐっと単純にわかりやすく言うと『バイオハザード』の系譜である。3Dの建物内を走ってると敵が現われるので、銃のねらいをつけて撃ってOKみたいなゲームである。
 そしてここがゲームの恐ろしいところで、すっかりゲームに没入して何度も走っては撃ち走ってはリロードしをくり返してると、本気で体にしみついてくる。みなさんも経験がないだろうか。優れたゲームに没入して遊んだあとしばらくは、物陰から敵が出てきそうな気がしたりとか、なにか動くものが見えたら即そっちを向きたくなったりとか、ブロック状のあらゆるものがテトリスに見えたりとか。ええゲーム脳ですよゲーム脳じゃないですかね実際(なげやり)。
 それでも事実は変えられるものではない。僕はといえば自分ちの部屋のドア開けるたびに銃を構えたい(Rボタン)。そこから階段までダン・スミス走りで走りたい(Aボタン)。もし敵(誰?)が現われたら即座にアナログスティックで狙いをつける所存。黄色く光る敵の弱点を撃ち抜いて再び銃を肩にあずけながら「It's too easy.」とクールに決める心の準備はバッチリだ。

 操作が単純かつ簡単なので、気軽にゲーム世界に没入できるという面も大きいのだろう。移動は一度おおざっぱな進行方向を決めればあとはAボタン押してさえいれば自動的に目的地に向かって走ってくれる。敵の気配がしたら(このゲームは敵をまず「音」で感知する)銃を構えなくてはいけないが、構えるのと同時に自動で敵に照準を合わせてくれる。もちろんその間も敵は移動してるから「照準合わせ」はしなくちゃいけないんだけど、それほど難しいことではない。はっきり言ってアクションの腕がだらしない僕ですらばしばしクリティカルヒットを決めて「It's too easy.」てなもんである。
 このおかげで、走る→敵感知→構え→照準合わせ→発射→It's too easy. の流れがひっかかりなく連続する。反復練習で体に染みこむ。ましてクールなアクションである。こりゃ軽く頭をやられてもしかたないじゃないか。

 もちろんキラー7は単なるアクションゲームではないのでアドベンチャー的謎解きをしたり巨大なスケール感があるようなないような不思議なストーリーを楽しんだりもする。今日ともなれば第2話がスタートし、前回遊んだ第1話から一転、え、こういう展開なの?という話だったわけだが、ちょうど「第2話 前編・完」で終わったところだし、そのへんの話は次回の第2話・後編にて。

スミス同盟

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2005.07.09(ゲーム絵より)

暴君

Dan Smith
 キラー7のダン・スミスはやたらかっこいいので使ってて気分がいい(→参考)。
 ベタといえばこれほどベタなキャラもいないっていうくらいベタなルックスなんですが、かっこいいものはしかたがない。

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2005.07.10(Killer7より)

キラー大作せんの巻

 イット・イズ・デンジャラス……(イワザルの声マネで)。難しいなあキラー7の声帯模写は。←実際にやっているから始末におえない人

 いやあ疲れた疲れた。前回このゲームけっこう簡単だみたいなことを書いたのがいけなかったのか(たたり的な意味)、第2話・後編はやけに難度高かったです。具体的なところをぼかしながら書くと、あのゴロンゴロン転がってくるやつ(顔のない方)が本当に大量にゴロンゴロン転がってきて(←頭悪そうな文章)撃ってる間に接近されてDEATHという具合。ガルシアンも大忙しですよ(*1)。ダン・スミス4回くらいあの場所で死んだ気がする。
 その後羈絆門(キハンモン)でも大量死。ええとゲームやってない人に説明すると、なんつうか中ボス戦です。鎌状のものは手当たりしだいに撃てばいいというものじゃないと気付くまでにダンからケヴィンまでそうとう死んだなあ。いくら羈絆門のBGMがものすごくかっこいいからといって、何回も死んでは回収しまた死んでと往復してるとさすがに参った。
 あといま「羈絆門」のつづり知りたくて公式サイト初めて見たけど、死ぬほどウザいサイトだったんでみんなは見ない方がいいと思いました。けっきょく羈絆門については載ってなかったし。
 そしてラスボス戦でネクタイを直す意味がさっぱりわからず(*2)、えんえん30分くらい戦ってたろうか。このゲームのボス戦は任天堂ゲーライクというか、力押しじゃなく敵の習性を利用して弱点を突かなきゃいつまでも勝てないんだけど、今回は習性はわかったが弱点がわからねえという中途半端なありさまで30分。わかってしまえば簡単なんだけど。ああ本当になんでわからなかったんだろうか。

 さて、そんな第2話。第1話が「笑う顔(ヘヴンスマイル)」の根城をぶっ叩け的なシンプルなストーリーラインだったので今回もそうかと思えば一転、なにこのポリティカルアクション。全然1話とノリが違ったので驚いたよ実際。
 そもそものっけからデモムービーが入るんだけど、これが「宇宙歴0079……」とかナレーションが言い出しかねないTVアニメの背景みたいな映像。これは冗談なのか、それとも本気なのか最後までわからないんですが。ゲーム本編もまあアニメ的なグラフィックとはいえ輪郭線を削って明暗を強く強調したかっこいいスタイルなのに、なぜかデモムービーだけはシティーハンター(アニメ版)ばりの劇画アニメ絵なのだ。いつアスファルトタイヤを傷つけながら暗闇走り抜けるのか気が気じゃなかったですよ実際。やっぱりあれ冗談だったのかなあ。このゲーム、実はグラフィックデザイン的にそれほど洗練されてない面がときどきある(タイポグラフィの扱いとか)けど、どこまで狙いなのかわからなくて不安になります。偉そうなこと言ってますねすいません。
 で、そこで語られる世界の危機。いきなり世界かよ! 話広がりすぎ! とか思っててもムービーは続く。だいたいこんな感じだった。

あらまし……

 合衆国の安全ミサイルによって、日本は安全にさらされていたが、安全なのは嘘だったので日本は安全でなくなった。
「このままでは我が合衆国はジリ貧だぞ!」
「まだ我が国にはキラー7がおります!」
「そうだキラー7だ!!」
 そこでこのハーマン・スミス様のおでましってわけよ!(イーヤッホー)
(※このあらましは、ながいけん著『神聖モテモテ王国』より「スパイ大作せん」の回に多分にインスパイアされておりますが、驚いたことに嘘は書いていません)
 そしてやってきた和風料亭。これはまた結構なキルビルVol.1でってな感じの和風料亭大殺戮の宴を開催した結果、様々な派閥そして国家の思惑が入り乱れ、ていうか入り乱れすぎてそれぞれの意図がよく見えないままにストーリーは進むんだけど、これ、いいんですか。たぶんそういう狙いだろうとは思うのだけど。少なくともグラフィックよりは狙ってやっている気がする。
 われらスミス同盟(キラー7)は本当に役に立ってるのかどうか不安になるような展開の後、うわあこれ作った人ほんとうにばかだ(大絶賛)という感じのボンクラなラスボス戦を過ぎ、なんだかんだで和風料亭をあとにしたハーマン・スミスとスミス同盟(前編・完)。そして今度は日本風雑居ビル風のビル(←もうちょっと頭を使って書いてみないか)で大殺戮の宴が開催されるのが後編。まあなんだかんだあってビルをあとにしたハーマン・スミスとスミス同盟。はしょるにも程というものがある。
 ええとこれ本当にややこしいことになってたんであれですが、つまり合衆国的にはアレしたいのでアレをアレしなきゃいけなくて、日本ではアレ的にはアレさえアレならどうでもよくて、アレ的にはむしろどうでもよかったということでしょうか。具体的なところをすべて記載せずに書くと。
 わかったようなわからないようなストーリーだったが、これが今後の話に繋がってくるんだろうか。それともまったく無関係だったりするんだろうか。須田シナリオ作品は『トワイライト・シンドローム』しか遊んだことがない僕が言うのもなんですが、この人のシナリオって本編とほとんど関連性がないけど重要というよくわからない挿話が続々入ってくるので油断がならない。ええ本当にトワイライトシンドロームしか遊んでないのになんですが。
 ここからどう話が転がってくのか、それとも転がらないのかはまた次回。

*1 ガルシアンも大忙しですよ

ハーマン・スミス七つの人格のひとつ「ガルシアン・スミス」は対外交渉と死体回収を担当している。誰か人格が死んだらその死体を回収して復活させるのがこのゲームでの主な役割だ。すごく変なことを書いているように見えるだろうが、本当のことなのでしかたがない。

*2 ネクタイを直す意味がさっぱりわからず

ゲームを遊んでない人にはこの文章の意味の方がさっぱりわからないと思うが、気にしないでほしい。

スミス同盟

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2005.07.11(Killer7より)

電源を切ラー7(最悪)

 ゲハハハハハヒャヒャッヒャ(「笑う顔」の声マネで)。いまひとつうまくいかねえなあ。←この人は本当に発声していました。今。マジで。
 さて今回第3話で真っ先に報告すべきことを先に。前回書いた、ムービーがなんか古いアニメっぽい! さながらシティーハンターのごとく! いつイルミネーション真下に見下ろし夜をエスカレーターが昇っていくのか気が気じゃないって書いたけど(一部の文章を第2シーズンにアップデート)、やはりアレは狙いだったというかそういう冗談だったようです。第3話のムービーはちゃんとゲーム画面に合わせたクールな感じのアニメでしたよ。さながらアニマトリックスばりの。観たことないからエンディングテーマの歌詞でボケれないのが残念ですが。なにはともあれホッとしましたよ。もしあれを天然でやってたらそれはさすがにちょっと引くし。

 さて、第3話。
 前回のガンアクションと平行してポリティカルサスペンス(?)が進行する強烈な展開から今度はどうなるのかとセーブデータをロードすると、まず始まるのがオープニングムービー。途中なかなかセクシャルな文章表現(*1)があって、おいおいこれレーティング的にセーフなの? いやはや最近のゲームキューブはすすんでますのうなんて具合にやぎヒゲをしごいておったら、次のシーンではあからさまにセクシャルな場面(*2)が登場しました。いやいくらなんでもこれはゲームキューブ的にアウトだろ! と思ってゲームの箱を見直すと、ちゃんと小さく「(CERO)18歳以上対象」になってました。あーそういやこの手の表記って確認して買ったこと生涯一度としてなかったわ。意味あるのか、CERO。あと関係ないけど、CEROのサイトのトップページの写真はなんだか腹立たしい。
 まあそれはさておき、我らキラー7はある人物と接触すべくアメリカ南部に渡ったのだった。今度は南部か。南部といえば銃を撃っては吹っ飛び関係の映画ではおなじみのボンクラ天国な舞台。キルビルジャパンに続いてテキサスとはあいかわらずやってくれるぜ! とか思いつつゲーム開始すると、いやあ心底ボンクラでした。何あの世界観。テキサスの青いバカって感じでしたよ。
 これ以上詳しく書くのはゲームやってない人に気が引けるのでおいとくとして、各話各話でえらく話のノリを変えてくるんだなあというのが僕の感想。もちろんそういうのはダレる心配がないんで大いに歓迎するところだ。
 ここに登場する敵は前回とくらべればかなりラクな相手で、撃ち放題に撃っては「You're fucked!」とか言ってましたが(コヨーテ・スミス)、あの敵だけはいただけない。ええと、具体的な表現をぼかして書けばデカい敵(おおざっぱな表現)。デカいくせに弱点は小さいわしばしば弱点が消えるわで狙いがつけにくいったらありゃしねえ。気がついたら接近されてドカーンですよ。3度ほどカエデ・スミスも死んだ。結局最後の頃は開き直ってケヴィン・スミスの特技「透明化」で逃げ回ってましたけど。いいんだ、もうアイツには勝てないと決めた。堂々とした弱発言。
 ボス戦直前で明らかになる巨大ビルに隠された秘密には「キミって信じられないくらいバカだな」と大いに感心し、ボス戦のボスの倒し方は本当、もうどうしようって感じにバカで、いやさっきからずっとホメてるんですよ? そんな第3話が無事完結したのだった。

 さてシナリオ終了時のセーブも終え、そろそろ電源を切ろうか……と思ったものの、これがつい先を見たくなって「第4話」のボタンを押してしまう。だって第3話のオープニングがあんなとんでもないやつだったら、そりゃ第4話のオープニングも見てみたくもなるじゃない。
 で、今度はアニメムービーじゃなくポリゴンモデルをそのまま使った、アクション&バイオレンスでほほうそう来ますか的な新たなる展開でオープニング完了。そして画面はそろそろおなじみになってきたイントロの舞台に。
 オープニングは見たしそろそろ電源を切る頃合いだろうと思いつつも、まあ勝手知ったるなんとやらでついいつもの「交渉」場面に突入。ここだけ見たら電源切ろうと思いつつ。さすがにそろそろセーブ地点からやり直すのが面倒くさいくらい話が進んでるぞ、と思いつつ。しかしどうやら今回はダン・スミス関連のストーリーらしい。ダン・スミスか! ダンといえば僕のお気に入りキャラである。でも「ダン」って名前だけで言っちゃうと『少年探偵団ダン』(ガモウひろし)っぽくてあんまり格好がつきませんね。←こんなことを考えてるひまがあるなら、電源切ってはどうか
 ダン・スミスにまつわる話……興味がないと言えば嘘になるが……とか真面目そうな顔で考えてる間にもゲームは進行、いつのまにか今回の舞台のとある遊技施設に着いていた。
 こ、こんな場所からスタートですかい! 面白そうだけど、展開読めねえ! とついついAボタンで先に進んだりして。いや、大丈夫。いまマップ確認したらすぐ先にセーブポイントがあるからそこでセーブして電源切るって寸法よ。
 そしてセーブポイント。このゲームのセーブポイントでは、セーブ以外にチュートリアルというかヒント的なアドバイスが聞けたりもする。そう、イワザルの出番である。
 まあセーブの前にイワザルの話は聞いといたほうがいいよな、まとめて聞いてからセーブする方が効率的だよな、と思いながら話を聞くと、それが今回の敵キャラ(新型)の情報。例によっていつものイワザル節で意味がわかるようなわからないような微妙な線で教えてくれる。
 ていうかどんな敵なのかかえって気になった! いかん、さすがにそろそろセーブして電源を切るはずの場面なのに! と思いつつもセーブしたその足が先の方向に向いてしまう。新しい敵、なるほどこいつか。あーはあはあこのキャラを、なるほどねえ。とか納得してる間にもどんどんゲームは進んでいく。おいおい、これいつヤメればいいんだよ、おいらキラー7にとり殺されちまうよう!とか古典落語の幽霊話みたいなことを考えてると、ボーっとしてたんで死角から現われた敵に殺されました(ゲーム的な意味で)。
 電源切った。

 さて第4話の序盤までゲーム進めてくと、ちょっとわかってきたことがある。スミス同盟(キラー7)が7人いるのは伊達じゃないってことだ。その話についてはまた次回。

*1 セクシャルな文章表現

たとえるなら、タランティーノ作品に登場したタランティーノが「ファック」って言うような感じの。

*2 あからさまにセクシャルな場面

たとえるなら、殺伐としたエマニエル夫人っぽい感じの。←たぶん違う

スミス同盟

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2005.07.12(Killer7より)

殺し屋わんさかアクション

 / ̄\_/ ̄
 デンジャラス。(コン・スミスの声マネで) 今のけっこう似てなかった? わりといい線いってなかった? ←どうしようもない大人
 おかげさまで道を歩いててスズメやカラスが飛び立つとつい銃の狙いをつけたくなります。銃を持ってもいないのに、まったく。あと人には内緒ですが、歩いてるときに気持ち握った右手の人さし指だけ軽く離して「銃を持ってる気分」を楽しんでいます。しかも軽く右手を内側にひねって「横撃ち姿勢で持ってる気分」にもなっています。誰も気付いていないだろうが、いま僕はものすごくダン・スミス気分を楽しんでいるのだ。フフフ。←だめ
 別に首筋に銃を乗せて歩いてるわけじゃないので、むしろ姿勢としてはコヨーテ・スミスに近いという気もしますが、あんまりコヨーテ・スミス使ってないから思い入れがないんだよなあ。

 みなさんは誰を主に使ってますか。
(※このゲームを遊んでない人は、公式サイトのうざいイントロダクションを我慢してうざいキャラクター紹介をチェックするか、ゲーム系サイト等のキャラクター紹介を見ながら読むとわかりやすいかと思われます)
 まず僕が最初にメインで使うことにしたのはダン・スミスだ。かっこいいというのも理由のひとつだが、攻撃力がそこそこあって目立ったデメリットがない、いわゆる万人向けキャラクターだからだ。初心者向けだからだ。
 いや実際はじめのうちはダン・スミスさえつかってれば人格を交代するメリットがほとんどなくて、よもや7人いる必要がないゲームなんだろうかと悩んだものです。しかしゲームを進めてくうちに「このキャラを使えば確実にラク」という場面がひんぱんに出てきて、なんだかんだで各人格をとっかえひっかえ遊ぶことになったのだった。このへんゲームの作り方がウマいなあと感心したものです。

 ダンの次に使用率が高かったのはコン・スミスだ。なぜなら2丁拳銃のキャラがコン・スミスしかいなかったから。かっこいいじゃん2丁拳銃。
 そんな理由で使ってみるとこれがキビキビ動くし弾丸の量は多いし特殊能力の「高速移動」が痛快&ラクだしで、文句のないキャラだったりした。
 そのせいで第3話あたりからダン・スミスが窓際状態になってきたんだけどそう思った矢先にダンが地味なパワーアップで使い勝手上昇。やっぱりダン・スミスの1位はゆるがないのだった。

 楓 墨州(カエデ・スミス)にも要所要所でお世話になっている。特殊能力「狙撃」バンザイっつうんですか。遠くからゆっくりやってくるタイプの敵にはカエデの出番である。近づきもしないうちに息の根を止めれてたいへん気分がいい。ボス戦でもしばしば便利だしね。

 ケヴィン・スミスは最初いったい何の役に立つのかさっぱりわからなかったけど、特殊能力「透明化」は地味に便利だった。たびたび通る通過点のくせに敵がわっさわっさ湧いてくるうざいエリアなんかでは、速攻ケヴィンに交替して透明になってなにごともなく通過するのだ。どうでもいいがケヴィンの極端な猫背スタイルはいかにもワルっぽい一方、ハイハイごめんなさいちょっとそこ通りますよみたいな風情もあるんだけど、この透明化能力にひっかけた笑い所だったりするんだろうか。しないだろうけど。
 あと弾数無制限というのもこれまた敵がわらわら湧いてくる場面には重宝する。これで一言もしゃべらないという、かっこいいんだけどゲーム遊んでるぶんにはえらい地味という欠点がなければもっと重宝なんだが。惜しい。

 マスク・ド・スミスは見た目のインパクトやグレネードランチャー2丁持ちというボンクラ極まる武装でイカすんだけど、いかんせん1回撃ったらもう弾切れでリロード必須、しかも動作はモッサリという撃ちもらした日には速攻でボコられる特性は僕のような精密動作E(超ニガ手)人間には荷が重い。
 耐久力では最強だし、たぶんゲーム上手な人にはかなり「使える」人格なんだろうけど正直使う気になれませんわ。とか言ってたら、マスクド(こう呼ぶとマスクド竹之内っぽい)でしか倒せない敵が登場してきて、そのたびマスクドに交替してたらなんとなく愛着がでてきた。すっかり術中にはまっている。
 とあるボス戦では非常に役に立ってくれたし。ありがとうマスク・ザ・マネー(←違う人物)。

 ガルシアン・スミスは、まあゲームシステムの段階で死体回収とイベント専用のキャラとして設定されてるんで、とうぜん死体回収にしか使っていない。
 しかしながら彼がいないとコンティニューもままならないという意味では重要だし、稼いでるんだからもっといい所住めばいいのに的な暮らしぶりや、メイドのサマンサや留守電に対する無言のツッコミ芸、そして交渉相手にけっこう付き合わされてしまうおちゃめっぷりで好感度は非常に高いキャラだ。萌えキャラ、っつうんですかね。ヒゲの黒人ですが。

 ハーマン・スミスは厳密にはキラー7ではなくその上位に位置する人格で、ゲーム中自由に選択することすらできないが、イベント戦闘などイザという時にはやってくれるのでこれまた好感度は高い。
 だいいち車椅子に座って対戦車ライフルを撃つっていうそのボンクラ度はマスク・ド・スミスを遥かに越える。まさにキラー7を束ねる長にふさわしい男と言えよう。そう考えるとやな集団だな、キラー7。

 ところでコヨーテ・スミス。このキャラだけはどうにもわからない。コヨーテの特殊能力「錠前開け」を使わないとクリアできない場面はしばしばあるのだけれど、基本的には コヨーテに交替→錠前開け→元の人格にふたたび交替 と、ほんの一瞬しか輝けねえのだ。しかも鈍い輝きだ。錠前開けって。このへんマスクの強い敵を粉砕する痛快能力と大きく差がついてしまった。ルックスは好きだし「You're FUCKED!」なセリフ回しも格好いいんですが、戦闘能力的にはなんだか弱いダン・スミスって感じだしなあ。嗚呼、コヨーテよ何処へ行く。

 ちなみにゲーム進行は第4話を終えたところです。やたらバラエティあふるるサービス満点なゲームになっていた上、シナリオ的にはダン・スミスも男っぷりを発揮していたので色々と満足です。ラスボス戦で単に習性でRボタンを押しっぱなしにしてたらまったく意味のわからないままに殺されたことは内緒だ。
 しかしこれ、たしか聞いた話じゃ全6話のはず。いやそれとも全7話だっけ(数字に弱い)。「キラー7」なんだから7話っぽいけど。とにかく第4話を終えた以上、そろそろゲームも大詰めっぽい。
 これまでまあ1話ごとバラエティに富んだストーリーが展開してきたが、いよいよ物語は佳境に入るのだ。そんな感慨とともに第5話のオープニングを見る。
 な、なんじゃこりゃあ!
 そんなものすごい第5話の話はまた次回。

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2005.07.13(Killer7より)

ボンクラ天国

 コン・スミスファンの皆さんに贈るステキ情報〜。まずイスや机を使って「自分の前後方向に足の踏み場がない」状況を作りましょう。その場でズボンを片足ずつ脱ぐと、なんとコン・スミスが銃をリロードする動きにそっくり!
 ……疲れてんの、かなあ……。

 さて第5話である。物語もいよいよ大詰めである。いますぐ終わるわけではないにしろ、幕引きの準備を始める頃合いである。そんな第5話のオープニングは……
 なんじゃこりゃあ!
 ひどすぎる(褒めことば)。
 この期に及んでまだこんな大バカなことをやらかすのかこのゲームは。もちろん具体的なことはこの日記では記述しませんが、それはあまりにもバカだった(褒めことば)。それはたとえるなら、少年の心を持った大人だけが思いつくアイデアで、かつ、いくら少年の心を持ってるっつっても実際いい大人なんだから今のは誰にも喋らずにそろそろ真面目に考えようか、と思い直すようなアイデアだった。
 こういうことを臆面もなく実行できてしまう作家は信頼がおける。まあ、人にはおおむね「バカじゃねえの?」とか言われるだろうけど。
 どうしてもけなしてるように聞こえるだろうが、いや、これは本当に褒めてるのです。
 単語1つで説明するなら、「ケレン味」。
 たとえば映画でいえば『デスペラード』で主人公エル・マリアッチがギターケースの中から銃を取り出し撃つシーンがある。ふつういい大人というのは、ここまで考えたところでそろそろ真面目に考えようか、と思い直すものだ。だってギターケースの中に銃を入れる必然性ってどこにもないじゃん。だいなしなことを言ってるのはわかってますよ。でもギターケースの中に銃を入れなくても、普通にコートの下に吊るせばいいじゃない。ただのカバンじゃいけないのか。ギターケースを持ったマリアッチ(ギタリスト)が、ギターケースの中にギターを入れてないのは何よりも不自然じゃないのか。さあ、ギターケースである必然性はどこにあるのだ。
 そんな一般論に「かっこいいからいいじゃねえか! ダハハハハ!」と豪快に言える、それがボンクラ魂というものです。やな魂だな。内実から名前に至るまですべてが。とにかくそんなボンクラを、ケレンをこの第5話の設定からは感じた。あふれだす煮汁のごとくボンクラが鼻先に匂ってきた。←おそらく大惨事の予兆

 ところで何度かこの日記でムービーのアニメパートの絵柄について書いたが、やっぱりあれは各話ごとにタッチを変えるっていうある種の悪い冗談らしく、今回はえーと、いちばん近いところをさがすと平成アニメ版ブラック・ジャックをかっこよくしたみたいな絵柄だった。どういう基準の絵柄チョイスなんだろう、実際。
 今回の舞台は南米、ってそこまでは前々回と同じだが、今度はさらに南下してアメリカから離れ、とあるスペイン語圏が舞台である。焼けつくような陽射し(使い古された表現)、あくまでも白い壁と切り取った紙のような黒い影。そう、ここは例によって銃撃ちまくりのボンクラ映画でおなじみボンクラ天国。
 あーいい雰囲気だ。またこういう場所にダン・スミスの黒服は映えるなあ、ってんでダン・スミスを中心にあっちでバキューンこっちでズキューンてな調子(ものすごい命の軽さ)で先に進むと、物語は急展開! そう、これは……その、バカ?
 どうやればこんなバカテイスト乱れ撃ちみたいな展開ができるのだろう。あと、いまさら言うのもなんだけどこういう風に並べること(具体的な表現を回避)ってできたのか。つじつますら合ってないんじゃないのか。
 でも、きっとこのシーンを作った人はこう言ってくれるだろう。
「かっこいいからいいじゃねえか! ダハハハハ!」

 さて第5話も終わり、いよいよクライマックスの第6話である。というか、今までの話は確実にこの回のためには存在してなかったと思うのでこれをクライマックスと呼んでいいのかいささか疑問だが、少なくとも物語の終わりは目と鼻の先である。さあ次回いよいよ最終回。

はみだし情報←わざとダサい
唐突ですが、「人生」以外に「ファミ通の虜」や「トランスフォーマー1999」の更新情報も含めたRSSをホームページに置くことにしました。
「人生」しか読まねえぜ! っていう人にはまったく関係ない話ですが。あと、RSSって何?ていう人にも。

スミス同盟

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2005.07.14(Killer7より)

親愛なるエミールへ

 ……………………。(ケヴィン・スミスの声マネのつもり)
 ケヴィン・スミスは声を出さないから猫背でじっとしてればそれが声マネになるとついに気付いた。OK! ←たぶんオーケーではない

 さて、第6話である。とうとう全6話の物語は終幕を迎える。僕の心にあるのは、もっと長く遊んでいたかったというもったいなさだ。だからといって「死闘」モード(いわゆるHARDモード)でもう1周、とは決して考えないのが僕だが。あとAmazonで買ったオフィシャルのガイドブックがちょうど届いており、ゲームを終えてからネタバレ部分を読んでしみじみ振り返る準備もばっちり整った。あとは攻略あるのみである。勝利あるのみである。「あるのみ」つっといて2種類も言ってしまったが。

 第6話はオープニングからしてふだんと違う。
 これまでもいろいろと謎めいたというか間違った感じに狂っていたのだが、この世界はこういう世界なのだと正面きって言い切られてたので、いつしか別に気にしなくなっていた。その隙をついて、今まで当たり前として受け入れていたことが急速に変わっていく。何かがおかしい。いや今までもおかしかったんだけど、拍車をかけて猛烈におかしくなっていく。
 ゲームが始まっても、いつもと同じようでどこか勝手が違う。そして少しずつ、これまでの物語で語られていた伏線が静かに回収されていく。
 この物語には「謎」はない。プレイヤーは最初にわけのわからない世界に放り込まれ、しだいにそれを当たり前のことだと慣れてしまって、疑問は消え、謎はなくなる。ここで語られるいくつもの真実も、決して謎には答えない。その代わりに今まで自分の立っていた地盤が掘り返されて、その下にあった地層の形が明らかになっていく。
 いくつもの情報がいくつかの真実を引き出し、例によって最後までボンクラなボス戦を経て、ついに物語のひとつは終幕を迎え、また別の物語を語り始める。
 勝手の違う戦闘と、その帰結としてのゲームオーバー。
 頭を冷やすためにコンティニューはせずに、いったん電源を切ってコンビニに買い物に出かける。直前でセーブしてあるので問題はない。
 「ジャンル」を「Industrial(ノイズミュージック)」に合わせたiPodをポケットに入れて道を歩く。傍のゴミ捨て場から電柱にカラスが飛んでいく。Rボタンで銃を構えたい。Lボタンでスキャンしたい。おとといあたりからずっと迷っていたけど、キラー7のサントラCDはやっぱり買うことにしよう。そんなことを考えながらコンビニに向かう。
 物語はどんな終わり方をするのだろうか。どれだけの真実が語られ、どれだけの謎が放っておかれるのだろうか。
 iPodから流れるノイズミュージックは『キラー7』のBGMに似た曲展開をしている。ダン・スミス走りをしてみたい。まったくもってダン・スミスみたいに走ってみたい。首筋を掻くふりをしてみるけど、まあ、それほど楽しくない。周囲の目を気にしながらダン・スミス走りをしてどうするんだ。
 ふと思いついて、ポケットに入ってたiPodを左手で握って、背筋をピンと伸ばして歩いてみる。どうだ、こいつはまるでガルシアン・スミス歩きじゃないか。

 さてコンビニから帰って電源入れてその後のことは詳しく書きませんが、サントラは絶対買うとあらためて思ったこと、アレを取るか取らないかで言えばとらない方だってことは最後に言っておこう。
 ああ、いいゲームだった。いろんな意味で夢のようだった。落ち着いたらGoogleでキラー7の感想サイトでも見て回ろう。他の人はこの奇抜でボンクラで変なところだけ理に落ちたゲームのことをどう思っているんだろうか。僕は好きですよ。ええ、僕は好きですとも。

スミス同盟

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2005.07.14(ゲーム絵より)

楽しいスミス一家

スミス一家
 見た目のバランスを考えたらこんな家族構成になりました。他意はありません。
スミス同盟

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2005.07.15(ゲーム絵より)

スミス一家物語

スミス一家物語
 僕の中のこの人たちのイメージはこんな感じです(大きな誇張あり)。ダンって人に流されること意外に多いよね? 自己顕示欲が強くて前に前に出たがるせいなのか。
 ガルシアンは人に付き合うにしても、こういうのも俺の仕事のうちだしアリっちゃアリかと達観してそうなのに対し、ダンは自分が人に付き合わされていることに無自覚で、余計なストレスをためていそうな気がする。なんとなく。
スミス同盟

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2005.07.16(リンクより)

P-res.com

http://21an.nobody.jp/

 『Killer7』にめっぽうヤラれちまってる僕ですが、今日はといえばこういうサイトをご紹介してみたい。
 「日記」から読めるキラー7話(ナイス日記そしてナイス妄想)がすこぶる面白くて、なんかなあ、読んでるうちにもう1回最初から遊びたくなっちゃったよ、キラー7。
 肝心のところは「続きを読む...」方式で隠してあるので安心ですが、ゲームクリアしてからじっくり読むのを推奨する所存。

このページを知ったのは:

スミス同盟』から
※関係ないですが、スミス同盟を巡ってみるとキラー7家族ネタが意外に多いことに気付かされ、自分がこないだ描いた小マンガがえれえしょっぺえなとも気付かされます。それでも強く生きよう。

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