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2005.06.19(機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙より)

一年戦争を生きのびろ(いやならいい)

 いよいよゲームも大詰めである。
 「である」つっても本当はやりこみ御用達モード「ミッションモード」がまだ1度も起動しないまま残っていて、そこでは弱い機体から徐々に条件を整えて強い機体を手に入れたりオリジナルキャラを育成したりという、時間をかけようと思えばむしろゲームのメインを張りかねないくらいのボリュームをもって待ちかまえているそうなんだけど、僕はあまりこのモードに興味がないのだ(意訳:「やりこみ要素って、めんどくさい」)。
 そんなわけで僕にとってこのゲームは「エースパイロットモード」を制覇すればそこで終わりなのだ。まあなんつうか、その、正直これゲームとしてはかなり大味なゲームなんで、あくまで一年戦争追体験するのが目的のゲームなのだ。僕にとっては。そこにやりこみ要素などは不要。「そうそうあったあったこんな話」と楽しめばそれでいいのだ。あと、一年戦争を実感することができれば。

 「実感」。
 それはガンダムに限らず、キャラゲーでは非常に重要なポイントだ。
 たとえばガンダムでは「戦艦はモビルスーツの前に無力」という重大なお約束がある。いかに大艦巨砲主義の重戦艦であっても、小回りがきいてピンポイントで打撃を与えられるモビルスーツが相手では攻撃に耐えられないし撃墜もできないのだ。これはもうガンダム作品世界の大前提であって、絶対に動かせないポイントなのである。
 これがこのゲームでは存分に実感できる。戦艦なんてのはモビルスーツの前では棺桶も同然であり、楽々と破壊できるバランスになっている。そこに敵としてモビルスーツが出てくると、一気にパワーバランスが拮抗しててごわくなってくる。これも原作通りだ。
 連邦軍は戦争の後半になると圧倒的な物量作戦に出てくる。モビルスーツ(GM)自体はまあ平均的な強さで随伴機のRB-79ボールに至ってはブリキ缶なみの弱さなんだけど、その物量の前に新鋭機でも苦戦させられるっていうところまで原作通り。
 純粋にゲームとして言えば、弱い敵が数に物言わせて押してくるっていうのはウザくてゲームバランス的にもどうなのそれ?っつう感じだけど、ガンダム物としてはこれが正解なのだ。物量作戦の前に何度かゲームオーバーになって悔しがりつつも「連邦はこうなんだよなー」と納得しちゃうのだ。「こんなだからジオンも負けちゃうんだよなー」と合点がいってしまうのだ。むしろこうじゃないといけないのだ。ガンダム好きな奴というのはかくも救いが無いのである。

 さてメニュー画面の上から順に遊んでいる「エースパイロットモード」。1人分クリアするたびにまた別のキャラが選べるようになってを繰り返し、順に一年戦争のエース達の戦歴を体感するという次第。まあ最初から選べるシャアやコウ・ウラキ、ユウ・カジマ以外の名前はいちおうこの日記でも隠しておきますが、ガンダム本編やサイドストーリー系ではおなじみのあの名パイロット達が続々登場して楽しいモードである。
 残念ながら『ガンダム パイロット列伝』(*1)準拠ではないにしろ、ちょっとその辺を匂わせる描写なんかもあったりして個人的には大いに満足。開戦初期の押せ押せムードからいつのまにか徐々に劣勢に追いやられていくジオン軍の悲哀も堪能。あとガンダムはやっぱり反則的に強い。原作通りだからいいんだけど。あとあらためてニナ・パープルトンは人間のクズみたいなヒロインだなあと思った(*2)。それとくどいようだがガンダムは本当に反則的に強い。
 なんて感じで色々楽しみかつ苦しみつつ、残すパイロットはあと2人というところまで来た。1人は最初の方は新鮮だが、途中から前にも見た展開になるキャラ。もう1人はあまり思い入れのないキャラ。というか、2人とも最後は対ガンダム戦になるキャラ。
 対ガンダム戦、か……。
 ……お腹いっぱいまで楽しんだから、まあ、ここまででいいか。

*1 『ガンダム パイロット列伝』

沖一(おき・はじめ)著『ガンダム パイロット列伝 蒼穹の勇者達』。ガンダム外伝マンガの傑作にして、掲載誌の廃刊につきあわされてとうとう「正史」に組み込まれなかった悲劇の作品。

*2 ニナ・パープルトン

地球的規模の大破壊に私情を持ち込んだ末に幸せをつかむのはよくないと思います。

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