人生: 飽きない

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2000.12.12(ドラゴンクエストVIIより)

飽きない

 地獄芸者 (挨拶) とか言うのやっぱ飽きた。
 で、そんなことよりも今回のドラクエやっててつくづくすげえなあと素直に感心するのはバラエティが無闇に豊かなところです。
 やたら大量のイベントがあるくせに、各イベントどれもこれも信じられないほどバラエティに富んでやがります。ストーリーの流れから話の雰囲気、イベント自体の長さにダンジョンの構造、敵の作戦もそうだし見た目だってけっこう変化つけてる。要するになんもかも違う。今までいろんな町や村や城を回ってきましたが、どれもこれもそれぞれ別物として機能してて、それはさすがに素直に感心しますよ実際。この「飽きさせない工夫」というのはどう考えても異常です。偏執的です。どうかしています。これだけやるのどんだけ大変だったんだろう。そりゃたしかに制作期間も長かったですが、そういうレベルじゃないだろうこれは。
 今日も今日とて眠かったのでもうゲームどころじゃねえだろうとか思いつつ、今回の町はどんな具合なのか気になって見回ったりしましたよ。それでイベント起こりそうなある行動をとる前に他の場所行っていろいろ見回ったりして一応教会で保存もして。あ、そのあたりでやめたんで多分明日とか急展開なんですけど。

 考えてみると昔のドラクエはこの手の飽きさせない工夫について、あんまり考えてなかった。こう言うと意外かもしれないけど、ドラクエIとかよく思い出してくださいよ。あの頃って町が単なる「次に行くべき場所」とか「知っておくべきこと」を教えるための地点としてしか機能してなくて、というかだいたいイベントというもの自体が希薄で、基本的には「ダンジョンを踏破すること」がメインのゲームだったんですよ。もちろんローラ姫とかはいましたけど。ほとんどアイテムみたいな姫だったけど。
 で、次の『II』になると町の中にイベントが内包されるようになってきて、でもまだダンジョンと町は比較的分離してましたか。『II』の場合ダンジョンは町と町の間の障害物、的な要素が強かったと思う。
 『III』では一気に町とイベントとダンジョンが絶対分けて考えられないような融合を果たして、これたぶん世界のRPGの流れの中でも画期的な発明だったと思うんだけど、というか『III』が最大級の名作になっているのはこの発明のインパクトが大きいとさえ思うんだけど、まあとにかくすごいことになってました。で、それと一緒に町や城がバラエティ富むようになってきた、結果的にイベントのバラエティも豊かになったのもこの頃。でもこれはどっちかというと意識的じゃなく、世界地図をモチーフにした結果思いもよらずバラエティ豊かになったんじゃないかという気がする。いや、あくまで想像ですが。
 そんな訳で意識的にバラエティ豊かにし始めたのは実際『IV』の頃からだったんじゃないかと思うのです。いや実際雑誌の制作者インタビューとか読んでると、『IV』じゃ特にそういう町ごとの特色とか力入れてるふうなんですよ。あと『V』とか『IV』はもっと一本化したストーリーの流れを意識してつくってたみたいなんで、かえってそういうバラエティという方向では物足りない点もあったかも。なんとなく僕とかは今回のドラクエやってると、ある種『IV』に近いノリみたいのを感じますな。それはたぶん『IV』も『VII』もイベントが中編集みたく半独立した形で連続してるせいなんだろうけど。

 などと硬いことを考えたりもする今日この頃、なんか今日もしかするとゲームやってる時間よりゲーム日記書いてる時間の方が長くないか? だいたいこれ日記か? とか疑問もわいてきますが、とにかくそういう具合なんでまだ飽きてません。明日は急展開です。多分。

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