人生: 成熟に至る道程

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2002.11.10(逆転裁判2より)

成熟に至る道程

 この日記のスタンスとして重要な箇所に関する詳しい話は断固として書かないので、今日の日記はとてもあいまいな内容になるに違いない。じゃあ書かなきゃいいのにという気もするけど、この重要なポイントをすっとばしてはゲーム日記としての沽券が、まあ、そのなんだ。あれだ。
   何の話かというと、計5回ばかりやり直すはめになったってことなんですけど。うわかっこ悪。
 ある2つのポイントでひっかかったのだった。ひっかかるのもしかたないんじゃないのか、と少し思ったのだが具体的にどの場面かは書かないので誰の同意も得られないまま話は進むのだった。なんだかすごく損をしてる気がする。
 なんというか、その直前にいかにも伏線でございという感じのやりとりがあったりしたんですよ。それは実際はこの場面の伏線じゃなかったっていうか、本編の裁判とは関係ない伏線だったんですけど、そんなの遊んでる方にはわかんねえよ! と僕は言いたいのです。いや、まあ、僕だけかもしれないんだけどそれはもちろん。
 いや待てそうだ今書きながら思い出したけど、それ以外にもちょっと伏線っぽいけど別に何の伏線でもないちょっとしたくすぐりでしかなかったやりとりもあって、それでもひっかかったんだ。ダブルで伏線らしきものにひっかかったのだった。いや、たしかに考えすぎというか、もっと真剣に頭をしぼればそんなとこでひっかかるより先に正しい結論にたどりつけたとは思うんだけど。
 じゃあその次にひっかかったやつ。あれはいただけない。だってさ、本当にどれともとれるんだもの。ああ具体的に書きたい。しかもそこ、間違えてももう1回とかじゃなく、それはそれでストーリーが進むから本当にチャンス1度きりなんですよ。当然のごとく電源入れ直してやり直しなんですよ。なんだかんだで30分くらいやらないとそこにたどりつけないし。それを計3回ですよ。あの場面、設問をもうちょっと明確にしておくべきだったと思うんだけど。ああ本当に具体的に書きたい。

 思うにこれは、まだ裁判ゲームというジャンルが成熟してないせいなんじゃないだろうか。実際のところ今回をいれてもまだ2作だし。
 たとえばドラクエ2。なんか信じられないんだけど、よく考えたらこの頃まだフィールド型RPGというジャンルは成熟してなかった。謎かけの「べし・べからず集」がまだできてなかった。たとえばこうだ。
・前作で使った謎だからといって、次回作でノーヒントで出していいというものではない。(*1)
・プログラマー的な発想でしかわからないトラップを組んではいけない。(*2)
・広い場所に次に進むべき方向の指針もなく放り出してはいけない。(*3)
・とにかくノーヒントはだめだ。(*4)
 こういった反省のもとにドラクエ3は名作になった。逆転裁判も『1』のときにあった「あきらかにおかしいんだけど、ストーリーの流れ上それを指摘してもミスということにされてしまう」という問題は『2』ではクリアーされていた。きっと今回の『2』でこんなべし・べからず集ができているにちがいない。
・謎かけの前に、その謎かけと無関係な思わせぶりなひとことを言わせたりしない。
・謎かけの設問はどう答えるべきかを明確にする。
 これだけは守ってください。『3』ではきっと。

*1 前作で使った謎

ラゴスは「1」でアレが隠されていたアレと同じ方法で隠れていたが、そんなのわかるか。

*2 プログラマー的な発想

ロンダルキアの洞窟の大量の落とし穴はすべてある法則に従って存在したのだが、そんなのわかるか。

*3 広い場所

船を入手したら自由度がひろがりすぎるのだが、かんべんしてください。

*4 ノーヒント

太陽の紋章はおそろしくノーヒントの場所で「しらべる」しないといけないのだが、もうなにがなんだか。

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