人生: 過去ログ 2003年07月

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過去ログ 2003年07月

※下に行くほど新しい記事です。

2003.07.07(ファイナルファンタジー タクティクス アドバンスより)

システマティック

 気がついたらこの日記を始めてから今回で101回目だ。プロポーズだ(←余計なことを書く)。
 そんな重要な節目にさしかかったから更新の手がどうも遅れる、とかそういう具合ではもちろんなく、さりとて更新の手はどうにも遅れている。ゲーム日記はじまって以来のものすごい更新ペースの遅さである。実は毎日遊んではいるのだ。なにしろGBAで手軽に遊べるんで、1日に30分程度としてもとにかく毎日遊んでいるのだ。
 理由はあきらかで、なにしろこのゲーム、ほとんどシナリオというものがないので。
 このシナリオの展開しなさ(変な日本語)には少なからずびっくりするほどだ。まあ僕が1日30分というすごく短いスパンでしか遊んでないせいもあるんだろうけど、本当に節目々々でしか話が展開しない。会話が起こらない。イベントが発生しない。プレイヤーの僕はあくまで淡々とクエストを請け負い、クエストをクリアーし、レベルが上がったらジョブチェンジしたり装備を買い換えたりして、また別のクエストを請け負う。淡々と。これだけシステムだけで成立してるゲームというのも、まあアクションゲームとかは別にして、昨今実に珍しい。この淡々ぶりたるや初期のウィザードリィ級(*1)と言っても、まあ言い過ぎではあるけど、気持ち的にはおおいにありだ。「気持ち」でそんなふうに話をまとめようとする僕もどうかと思うよ、実際。
 そんな淡々としたゲームで日記をつけようとすると、必然的にシステムまわりの話にならざるをえなく、ところがこのゲームのシステムって日記の最初の方でも書いたとおりメチャメチャ一見さんお断りになってて、「人に見せる日記」を書いてる僕としてはけっこう困るのだ。なんだこれは、愚痴か。
 この手のゲームがいまひとつ広く一般にブレイクしない理由のひとつは、こういう「書きにくさ」なんじゃないかなーとか思うんですが、特に確証もなく今日の日記は終わる。

*1 初期のウィザードリィ級

たとえばそれは、そうとう淡々と遊んでやっと出会ったイベントが「『イェイ!』と叫ぶ蛙の彫像を見つける(それだけ)」だとかそういうくらいの淡々さだった。

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2003.07.09(ファイナルファンタジー タクティクス アドバンスより)

絶妙

 それはまさに絶妙としか言いようのない瞬間だった。

 実はここ数日、手詰まり感があったのだ。それは先に進めないとかゲームに飽きたとかそういうことではなく、例によってシステム的な手詰まりだった。
 このゲームで何が楽しいかっていえばそれはやはり「アビリティ取得」だろう。えーとわかりやすく言えば、特殊能力ゲット。かく言う僕も主人公に徹底的に「闘士」のアビリティ多数と「シーフ」の「カウンター」も憶えさせて近接戦闘の鬼と化したり、ン・モウ族に「白魔導士」「黒魔導士」両方のアビリティを取得させまくって攻防回復全面に便利なキャラにしたり、やっぱりアビリティ取得楽しいぜ! アビリティ万歳! という具合でがんばってたのだった。要するに楽しいのだ、アビリティ取得。そのために戦闘をしているとすら言える。
 ところがここ最近、「めぼしいアビリティは全部取得してしまいそうなキャラ」が出てきたのだ。残すところあとアビリティひとつである。取得すべきアビリティは全部あるし必要なアイテムも全部買い尽くしてるしで、これぞ手詰まりである。もちろんアビリティとか関係なしで戦闘しても経験値はもらえるしレベルも上がるしゲームとしては成り立ってるんだけど、なんというかアビリティを抜きにして戦闘するのがもったいないのだ。この戦闘にかけた30分がアビリティに何ひとつ寄与していないのが許しがたいのだ。あきらかに貧乏性ですねすいません。

 で、そんな今日。いよいよめぼしいアビリティ全取得してしまって、この先途方にくれている燃え尽き症候群キャラが生まれてしまった。ついにこの時が来た。来るべき時が来てしまった。いまだに新しい展開は起きず、つまり新しい武器が登場せず、要するに新しいアビリティも現われないという状況である。どうしようもない状況である。なくはないんだけど、ほら、貧乏性だから。
 さて、どうしよう。もしかするとこのあたりがこのゲームやめる潮時なのかもしれない……とか思いながら次のクエストを始めたとたん、新展開が始まりました。
 絶妙としか言いようがない。ここまできれいにいったのはゲームバランスと言うよりおおむね偶然のおかげなんだろうけど。
 とにかくこうして僕はまたやめどきを見失って、次のアビリティを取得しに戦い続けるのだ。

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2003.07.10(ファイナルファンタジー タクティクス アドバンスより)

イエロー

 うっかりしてイエローカードを食らうと、なんか物凄く切なくならない? 予想もしないイエローカード食らうと、なんか物凄く悔しくならない? 「うっかりイエローカードを食らうと時々すっごく切なくて、時々すっごく熱くなる、らしいぜ」 そりゃそうだようっかりイエローカード食らってるんだし。以上中途半端に仮面ライダー555から引用もおりまぜてなんだかわからなくしながらお送りしていますが、とにかくうっかりイエローカードは切ない。
 イエローカードと言ってもゲームやってない人にはさっぱりでしょうが、ええとこのゲームでは戦闘のたびに、たとえば何系の魔法を使ったらダメとか、何系の武器を使ったらダメとか、そういう制限が発生するのだ。これを破ればイエローカードを食らってペナルティになる。
 ある程度キャラが強くなると単調になってしまいがちな戦闘に戦略とメリハリが生まれて、凄えアイデア賞もののシステムなんですけど、ただ困るのがうっかりイエローカードだ。そのつもりがないのにイエローを食らうことが多すぎる。フクロウと同じくらい多すぎる。読んだことないまま引用したんで、何のことかわからないけど。
 とにかく、戦闘中に中断セーブするからいけないのだ。中断してからなんだかんだで半日。時には寝たり起きたりをはさんだりもして、その後ロードして再開したときには、どんな制限がかかってたかなんて忘れているのだ。そりゃうっかりブリザド唱えて速攻イエローカードも食らうわ。
 つうかですな! 真面目な話、ロードしたときに現在の縛り状況が表示されないのは不親切だと思うんですよ。むしろロードとか無関係に、イエロー食らいそうなアクション起こす際には「イエロー物の行為だけど覚悟はOK?」的な確認を出してもいいくらいだと思う。それでもイエロー覚悟で行動するときはあるわけで別にシステムが破綻するわけじゃないし、構わないと思うんですよ僕は。というかマジ話、プレイヤーって生き物はうっかりでミスするととてもイヤな気分になる種の生物なので、できるだけ親切にした方がいいじゃない!と僕は主張するのです。
 それともこんなにもうっかりイエローカード食らうのは僕だけなのだろうか。単にターンが回ってきてジャッジが動いただけでもいちいちビクビクしてるんですが。

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2003.07.29(ファイナルファンタジー タクティクス アドバンスより)

接戦

 風邪やらなにやらで1週間ばかり遊ばない時期があって、久しぶりにGBAの電源を入れた。どうでもいいけど、スタートするのにはAボタンではなく絶対にSTARTボタンを押さないといけない仕様っていうのは手にやさしくないと思う。
 まあそれはどうでもいい。ロードしてみると、どうやら戦闘の途中でセーブしていたらしいことがわかる。相手はまたしても(5/6参照)シャロークランだ。またこいつらか。本当に何度倒しても倒しても起きあがってくるその『バキ』の登場キャラばりの不屈さには驚嘆するが、その力はジャガッタ・ジャーマン(*1)級なので実際のところ驚嘆に値しない連中、それがシャロークランだ。ひどい紹介もあったものだと思う。
 中断セーブからの再開なのであわててロウを確認すると、「20以下のダメージを与えてはダメ」と「レイピア系の武器を使うとダメ」の2つだった(一部言い回しは変えてあります)。正直余裕である。なにしろ今の攻撃力からいえば20以下のダメージなんてむしろ与える方が難しいし、レイピア系の武器を持ってるキャラは1人もいないのだ。
 これは経験値稼ぎのかっこうの相手だ。と、思って1ターンばかり遊んだら……。
 あやうく全滅の危機にさらされました。
 シャロークランが成長している。いやまあゲーム進行にあわせて敵のレベルが上がるのはあたりまえなんだけど。それにしてもいいチームを作っている。攻撃力にくわえ遠距離攻撃アビリティをそなえる前衛と、回復魔法とスピードのある後衛。こちらに重大なダメージを与えてくる前衛を倒しても後衛が回復魔法で即座に復活させる。しかし後衛を狙おうとしても前衛に進路をはばまれてしまう。さながらセッコとチョコラータばりの相性のいいチーム構成だ。ジョジョ風に言うなら。
 FFTAに限らず、いわゆる戦闘のあるゲームでこういう接戦は遊んでてすごく楽しい。もちろん最強メンバーで敵を反撃の余地なく倒しまくるのも楽しいんだけど、それとは別の次元ですごく楽しい。それはいつ全滅してもおかしくない緊張感もあるんだろうけど、たぶんそれだけではあるまい。
 接戦にはドラマがある。うわ使い古された言い回し。いやしかし実際接戦ではドラマチックな展開がしばしば起こる。ゲームを長年やってた人ならちょっとは心当たりがあると思うんですが。そうでもないのかな。とにかく、限界からの大逆転とか追いつめられて編み出した機略とかありえないほどのラッキーヒットとか、そういうことがなぜだか知らないが接戦ではしばしば起きる。楽勝モードの時にはそもそもこちら側に追いつめられる要素がなくてドラマも起きようがないから、と言えばそれまでですが。

 で、まあ詳しく実況してもかえって盛り下がりそうなんで簡単に言うと、敵の意表をつくスピードと連携、自滅覚悟の防御無視攻撃でみごとピンチを切り抜けました。こうやって書くと本当にドラマチックだ。

*1 ジャガッタ・ジャーマン

あれほどなすすべもなくやられた男を他に知らない。

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