人生: 過去ログ 2003年11月

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過去ログ 2003年11月

※下に行くほど新しい記事です。

2003.11.02(ドラゴンクエストVIより)

ラベル

 レベル上げに精をだす。なにしろ最初の関門たる、その、あえてぼかして言えば低いところに降りる場面は思ったより敵が殺(や)る気まんまんなのだ。
 レベル上げっていうのは下手をすると機械的Aボタン連射作業いやさ連射地獄になりかねない。そんな例は過去いろいろと見てきている。別にやりたくはないがやらないと先に進めないのでただ十字ボタンをぐるぐる回しAボタンをカタカタ連射するようなそんなレベル上げにはもううんざり。そう思っている僕ではあるがドラクエのレベル上げは苦にならない。というかやってて面白い。少なくとも今のところは。
 ひとつには「待ち時間」が少ないのが理由になると思う。もちろん戦闘に入るたびにキュルルンっつうアニメーション効果があったり相手の攻撃のたびにピョンだのドガッだのアニメしたりするんだけど、それはギリギリ「待ち時間」と認識しないですむレベルの時間に抑えられているから、むしろ見ていてメリハリになって助かるのだ。
 もうひとつは戦闘の一回一回がゲームとしてちゃんと成立しているということだ。つまりのんきにAボタン連射だけしていてはいつしか死する(かといって絶対に死するわけでもない)ようにできているという、まあ簡単にいえば緊張感があるっつうんですか。敵と自分が常にいい勝負になってるっていうか。
 そしてなにより個人的に素晴らしいと思うのは「結果が目に見える」ということだ。意外にこれができていないRPGは多い。
 そもそもレベル上げというのはレベルを上げるためにやることだ。←恐ろしくつまらない事を書いてしまって後悔した。で、なぜレベルを上げたいかといえば、今のままでは敵にかなわないからである。もっと強くなりたいからである。オラ、もっと強くなりてえ!(界王神様などに) そんなわけでレベル上げにいそしむわけだが、ドラクエの場合ひとつレベルが上がっただけでけっこうに強くなるのである。目に見えて、今まで苦労してたザコ敵にけっこう余裕で勝てるようになったりするのである。1レベルの違いで。この事実を経験的に知ることでプレイヤーはレベル上げが楽しくなるのだ。まあ、たぶん。とりあえず僕はそうだ。
 実際の話、こういうの作る側としては大変だろうと思う。だって1レベルの差で勝てたり勝てなかったりするんなら、うっかり2レベル3レベルの差がついたら余裕で勝ちまくったり死にまくったりするということだ。極端にいえば。勝ちまくったり死にまくったりの大味なゲームが遊んでて楽しいわけはないと思うので、制作者側は「常に1レベルの差がついている」状況を用意し続けなければならないわけで、これがいわゆるゲームバランスというものなんだろうけど、大変だろうなあ。
 その大変さをこのさい放棄して「5レベル10レベルくらい誤差があってもなんとかなる」というバランスにしてるゲームもあってそれはそれで気楽に遊べてまあ結構なことかもしれませんよしれませんけど、僕はドラクエのこの常に1レベル単位で必死になるスタイルが好きだ、ってオイなんかずいぶんまじめな話してませんか今回。

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2003.11.02(ドラゴンクエストVIより)

急展開

 実はこの日記を書き始めたときには、ちょっと疑問な点があった。自分で「ドラクエ6はストーリーが複雑で」とかなんとか書いておきながら、「そんなか?」とか思ってたのだ。なにしろ僕といえば記憶力の適当さかげんでいえば東洋で1、2を争う逸材である。今日やっと思い出した。そうだ、ドラクエ6はストーリーが複雑っていうより、展開がメチャ早いのだ。それで前に遊んだときはストーリーの流れについていけなくなってヤメたんだった。
 順番に話そう。
 今日はレベル上げもまあ比較的いい線いってきたので、当面の目的地である某所に向かったわけですよ。この日記のセオリーとして具体的な名称は言わないが、なんとなくイタリアっぽい地名のところ。で、そこではグランバザール(PARCOでいうところの)が開催されていた。
 ここでちょいとした葛藤が起きる。えーとこのへん説明するのにはややストーリー展開上具体的な記述が必要になるのだけど、あえて強引にたとえ話で説明するなら、母親に買い物を頼まれた僕ことはじめてのおつかい少年は、道中で魅力的なガチャガチャを目にする。具体的にいえば、剣とか鎧とか今後役立ちそうなアイテムとか。さすがにその誘惑をふりきった少年(5歳)だが、肝心のおつかい先の店にたどりつくと、主人がちょっと留守にしているという。ゲーム進行上推測するに、このお使いをクリアーするにはおそらく別の、たとえばダンジョン的なものをこなして店主と出会わねばならないものと思われるのだ。なんかたとえ話と実際のゲームの記述を同時進行で書いてるからわけがわからない文章になったが、おおかたそんなところだ。
 そこで問題になるのが、先ほどのガチャガチャである。いや、そこはたとえる必要がないんだっけ。剣とか鎧である。この間ドネル・ケバブを買うときのジョセフ・ジョースター(*1)ばりの交渉術を駆使して路銀をせしめたものの、ここでアイテムを買いあさってはさすがに残金ゼロとなってしまう。もちろん例のおつかいもできまい。しかし一方、店主が留守で(たぶん)ダンジョン的な場所にいる、ということはさらに考えれば、モンスター状のものに捕まってピンチな店主を助けるという展開になるはず(たぶん)。そうなると(たぶん)「お代はもちろんけっこうです」的なことになるから、むしろここは残金ゼロおおいにけっこうとは言えまいか。だいいちこれはドラクエであって、「金を持ってない? じゃああきらめろ」という展開になるはずはなく、むしろプレイヤーのあらゆる状況に対して救済策が用意されているはずである。残金ゼロ、これでいこうじゃないか!
 と簡単に言えないのが僕というプレイヤーの厄介なところである。
 ええよけいな気を回しているのはわかってますよわかっていますけれども「おつかいの金に手を出すなど主人公失格である」という心の声が僕をさいなむのです。この金はいわば母親(まだたとえ続ける)が懸命にスーパーのパートで得たお金であり、そして買おうとしているものは我が家にとって大事な、ええとクリスマスケーキなのだ。たとえるなら。ゲーム的に使ってもオッケーなゴールドであっても、そう倫理上使ってはいけないゴールドなのではないか。僕の中の正義が断固としてそう言うのですよ。
 で、その後よくよく考えると例の留守にしてる店主はむしろ「留守にしてる」というのんきな状態でもなく「失踪してる」とすら言える状態であってピンチと言えそうなので、そんな緊急事態なら急ぐ必要がある=あらゆる手段をもって装備を整えてもよい、ということを思いつき、主人公はこのとき店主を救うためいささか超法規的手段を用いて装備を整えた、というストーリーを描くことで解決しました。具体的には、剣とか鎧とか買った。(僕の中の正義がついえた瞬間)

 その後、問題の店主がいるとおぼしき場所にいくとそこはダンジョンというよりは、こう、具体的な描写をさけると、目もくらむような場所。
 そこでまさにピンチに陥っていた店主をなんとかしようと近づくと事態は急転直下(←うまい言い回し)、なんつうか、えー!!!??? という展開になってしまったのだった。
 くり返すが、僕の記憶力たるやメメントの主人公なみのものであって、前に一度プレイしたことがあるからといってもこのへん全然おぼえちゃいないのである。いやあ、まさかこんな羽目になるとは思わなかった。どうしよう、こいつは本当にどうしたものだろう、とか思ったものの、こう、なんとかなった(具体的な描写をさけるにもほどがある)。
 なんという急展開の連続。いったい何がどうなってるんだ。プレイしている僕はともかく、僕が操作しているところの主人公的には「あれは夢だったんだろうか」的なことを思っているに違いない場面である。

 で、これから問題の店主に会いにいこうと思います。

*1 ドネル・ケバブを買うときのジョセフ・ジョースター

「サンキューバイバイねー」とか言われる。(ジョジョの奇妙な冒険 第三部より)

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2003.11.03(ドラゴンクエストVIより)

駆け足でふりかえる

 状況を整理してみよう。
 整理しないといけないのだ。整理しないとこの先大変なことになるのは前に遊んだときにたたっこまれているのだ。どう大変になるのかというと、ストーリー展開についていけなくなる。

 そう、今日遊んでたらもうストーリーがものすごい勢いで展開してしまって、あわわあわわなってしまったのでもう大変。まさかこんな急展開になるとは思わなかった、そんな時期から振り返ってみよう。読んでる人にはいい迷惑だが、これが日記というものだ(わりと正しいことを言っているが、読み物としてその態度ははたしてどうか)。

 前回の日記では、お使い問題にかたをつけようとしたところで保存したわけだが、ここから再開して、えーとまあ色々となんとかなった。ここは適当にぼかして書くわけですが。その結果としてリオのカーニバル的な事態が発生し(誇張表現あり)、えーとここでは結構グッときたりする場面もあったりして言いたいことはあるんだけど今は急展開が先決だ。自分のためにストーリー展開上大事そうな点をメモしておくと、主人公には使命があって青春を見守るのだ。ひどい文章だが、具体的な描写を隠しつつ大事そうな点をメモするとこのようになる。
 で、サンバデジャネイロ的な事態(誇張)も明けて、大志はあっても具体的にどうすればいいのか分からないジェネレーションX的な僕は、当面いちばん物を知ってそうな某人物に会うことを目標にしたのだった。そのために色々努力して(このへんの展開はぼかす)仲間(*1)も増やしたりしながら真実と反射に関係のあるアイテムを探すことになる。うわあなんだかものすごいダイジェストぶりだ。
 アイテムを探すっつっても手がかり皆無といっていい中、溺れる者はわらをもつかむ的にしょぼい情報を得て、そこから事態はわらしべ長者的な発展をみせ、例のなんやようわからん場所に僕らはいるのだ。もう文章としては破綻どころのさわぎではないが、このへんは駆け足でいく。
 そして、この実際自分としてもわけのわからない場所で、さらにわけのわからないことが色々おきているのだった。

 まず問題のひとつはこの場所(やや具体性をもたせるなら、船に関係のある町)がやたらと入り組んだつくりになっているということだ。単純に、道に迷う。ただでさえ勝手のわからない今この状況で、この入り組んだ地形は僕を混乱させるに十分だ。あ、そういう狙いなんだろうかもしかして。
 それはともかく、今こののどかな町をゆるがす大事件(ワイドショー的表現)が起きている。具体的にはええと、家政婦は見た的な愛憎虚実入りまじるドロドロ事件だ。まあそんなところだ。
 そういう全米震撼のかげで、主人公サイド的に色々と謎が多い状況でもある。大工とか、剣士とか、美女とか(三題小咄)。このへんゲーム上でも情報が非常に小出しなんで正直さっぱりわからないが、たぶん伏線なんだろう。
 そして問題の最たるものは、ええと某お城に向かう船の存在で、これが話をややこしくしているのだ。そのMSX版有名シューティングゲームの名前と同じ城(←さらにややこしい説明)は、僕の知っている城なのか、それとも別の何かなのか。たぶんこのへんが解決されるとゲーム開始以降の様々な謎の核心にせまれるんだろうけど、今のところまだ謎は謎のままだ。

 ふう。どうにか忘れないうちに状況を整理しきれたようだ(自分の中では)。
 こうして整理してみると、ここまで入り組んだ展開はやっぱりドラクエの歴史上唯一といえる。まあ、多分。ゲーム序盤にこんなややこしい展開を持ってくるとはそうとうハードルの高い話だと思うんだけど、発売時期を考えるとちょうどドラクエを遊ぶ年齢層が高くなってきた時期だろうから、このくらいでちょうどよかったんだろうか。たしか僕が前に遊んで挫折したころといえば、ええと発売直後ではなくてけっこう時間経ってから買ったから、だいたいふてくされてばかりの10代を過ぎて分別もついて歳をとって未来の世界へ駆けてく(*2)ような時期だったはずだが、余裕でハードルにつまずいていた。ぜんぜん未来の世界に駆けてかなかった。もしかして当時こういう人も多かったりはしなかったのだろうか。
 そうやって無理に仲間を見つけようとしつつ、とにかくこれから謎を解きはじめようと思います。順番としては家政婦は見た事件を解決するんだろうか。

*1 仲間

ちなみにこの仲間は僕のイメージとしてはマンガ『TWO突風!』にさいきん登場したテルミンというキャラ+髪の毛という感じになっている。わかる人にはわかる描写だが、わからない人にはいっそうわからない描写だ。この上さらにややこしくしてどうするのか。

*2 ふてくされてばかりの10代を過ぎ……

小沢健二とかけっこう好きでした。

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2003.11.04(ドラゴンクエストVIより)

買い物ブギー

 武器防具をいかに買うか、それはドラクエを遊ぶ上で永遠のテーマと言っていい。
 言うのは勝手だが、そこまで風呂敷を広げると少し話しづらくなってしまった。もう少し規模を縮めて言うなら、武器防具を買うタイミングのことだ。
 町ではおよそ常に武器屋があり防具屋がある。そういえば今回のドラクエ、ほとんどの場合文字通り「武器屋」と「防具屋」があるっていうかかつてのように「武器屋」に武器と防具とあと場合によっては道具も、なんていうコンビニ感覚がないことにも気づいたけど、これはドラクエ5以前からそうだっけ?
 話がそれた。とにかく武器屋と防具屋の話だ。こうやって書くと寓意を含んだ童話のタイトルみたいだ。そうでもないか。そして例によって話の本題に入る前にもはや十行近くを浪費している。武器屋と防具屋の話に戻ろう。要するに、武器防具の買い方にも色々あるって話をしたかったんですよ僕は。
 たいていの場合武器屋や防具屋(ややこしいんで以下「武器屋」に統一します)には、手持ちのポケットマネーでも買えるような比較的安いものからまず現時点では手が出ないほど高いものまで、各種取りそろえてある。まずこの時点で、いま買える武器を買っちゃうか否かで意見は分かれるところだろう。武器を買わないという選択肢は、つまりもうちょっと貯めておいて将来的に(レベル上げ等で)稼いだゴールドで強い武器を一気に買ってしまおうとか、あるいは今ここで買わなくても将来的に(宝箱等で)良質の武器が手に入るんじゃねえの?ということだろう。おおかたそうだろう。
 一方、今すぐ手持ちの金で買います即マジで、という意見も理解できる。買わずにいる派は一見堅実なようだが、現時点に限っていえば単に弱いまま、ということでもある。それよりは今の時点で買える武器を買って多少なりとも強くなっておく、これもひとつの考え方だろう。そしてその即買い派の中でも、ある程度サイフに余裕を持たせておくタイプやとにかくギリギリ高いのを買うタイプに分かれるだろうし、もちろん場合に応じて臨機応変に買ったり買わなかったりという人も多かろう。
 で、僕と言えば最強装備一点狙いでゴールドが貯まるまでは何も買わないタイプの人である。たしかに買わないことはなんらパラメータ強化につながらないが、ひとつ前の町ではいちばん高い武器を買ってるのだ。次の街、次のダンジョンであってもザコ敵相手であればそれなりに通用するのである。だいいち、今までそれなりの武器でがんばってたところからいきなり最高値の武器に変えると、攻撃力が急増して「ああ! 買ってよかった!」という気分で嬉しくなるのだ。ちょっと理論的に間違っているのは分かっている。

 こんなに長々と何の話かといえば、実はこれは単に今日起きたことのマクラだったりする。
 えーと詳しい事実をぼかして言えば前回提示された様々な問題を解決したりしなかったり、ともかく自分だけ何でも知っているような思わせぶりなそぶりで主人公たちをパシらす老婆にかなりイラつきながらも仲間は増え、シャバの空気はやっぱりいいぜという雰囲気を味わったのだった。あくまで雰囲気であって別に塀の中に入れられたり野球をしたりはしていないが、ドラクエ6やった人ならなんとかイメージは分かってくれるかと思う。
 その後、権力の中枢に入り込むためなら悪魔とでも手を結ぶぜ的な(かなり誇大表現)行動も経由しつつ、たびたび話題になる反射にまつわるアイテムを求めて滝に関わりのある町に来たところだ。
 関係ないけど、今回のドラクエ6日記は大事なところを隠す隠すと言いつつけっこう具体的に書いてしまっている点もけっこう多い気がする。ゲームまだ遊んでない人には大変申し訳ないとは思うんだけど、なにしろ遊んでいる本人がストーリーについていけなくなる恐れが十分にあるため、進行メモの意味であまり省略して書くことができないのだ。ひどい理由もあったものだ。
 それにしても今回のドラクエ、ストーリー展開がかなり急でどんどん話が先に先に進んでしまうという、まあ大変面白いことでもあり僕みたいなぼうっとしたタイプにはいささか酷なことでもあるわけですが、この凄いスピードで展開するストーリーの影でひとつの重大な問題が起きていた!
 さっき書いたとおり、僕はその町いちばんの武器(「この町いちばんの美女」みたいなもの)を買うことにしている。それなりの苦労をして稼いだ金で、いちばん高い武器を買うことにしている。
 ところが、この武器を使うひまもなく次の町に移動になったりするのだ。そしてその町にはより高い武器が売っていたりして、それでもけっこうゴールドは余っていた(これは主に前述のシャバの空気を吸えなかったことに起因している)のでまあ武器は使わないですむならそれが幸せだ的きいたふうなことをぬかしながら、僕はその町いちばんの武器をさらに購入した。
 そして、これまた武器を使うことなく舞台は次の町へと移ったのだった。
 ムキー! む、無駄金を使うにもほどがある!
 まさかここまで急速に舞台が移り変わるとは思ってなかったっていうか、戦闘1回もなしに舞台がこうも転々とするって、それRPGなのかという疑問すら抱くわけですが、言われてみればそんなRPGもけっこうあるか。
 とにかく今や僕はちょっとした貧乏人であってこの町いちばんの武器はとうてい買えないわけである。そんな状態でこれから(おそらく)ダンジョン的なものに向かうわけである。……まあ、いつもと同じといえばそうなんですが。

 あれ、これまさかわざとだったりしないよな。たしかに例のシャバの空気を吸えない関係でゴールドは(一般的なプレイヤーであれば)絶対にむだなほど貯まる。それを見越して、あちこちでむだに散財してちょうど適当に貧乏になった頃にこの町にたどり着くようにシナリオの構成を考えていたとすれば……それは、スゲエぜ堀井雄二ってことでシャッポを脱がざるをえないわけですが。

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2003.11.06(ドラゴンクエストVIより)

リレミト

 中1日あけて今日もドラクエである。
 前回は急展開にさんざん翻弄されて、まあだいたい落ち着いただろうというあたりで保存した。この状態を称して言えばほうほうのていというところだが、とにかく滝に関係のある町。やっと小休止といったところである。やれやれやっと一息つけるわいとか「この直後に政治生命を絶たれる悪徳政治家。マンガの」っぽいセリフを吐きながらソファーに腰を下ろすと、そこが今回のドラクエの油断ならなさで例によっていきなりの急展開。秘書が血相を変えて部屋に入ってきたのだ。何事だ平井!(僕はもう少し妄想と現実の区別をつけて日記を書くべきだと思います)そうだ秘書は関係ない。なんつうかまたもやびっくりするようなことになって、あれよあれよという間に事態は怪奇趣味的な色彩を帯びてきたのだ(←ちょっとうまい表現)。具体的なことはこの日記の性質上書かないが。

 こりゃーまたエライことに巻き込まれたのかなーとか思いながらダンジョン攻略にのりだす我々パーティ一同でしたが、そんなことより重要なトピックがある。
 リレミトを憶えたのだ。
 リレミトの呪文。それは思えば初代ドラクエの頃からある、伝統と格式あふれるそんな意味では銀座ジュエリーっぽい呪文である。何の説明にもなっていないのでもう少し普通に書けば、ダンジョンから脱出するための呪文である。これを唱えればたちどころにダンジョンの外にワープする的なやつ。一応ドラクエやってない人向けに説明してみた。
 便利な呪文だ。正直、今までこの呪文を早く憶えないものか早く憶えないものかとそればかり考えてダンジョン攻略していた気さえする。まあ言いすぎだけど。
 しかし実際便利なのだ。今まで常に往復の「復路」を考えてペース配分していたダンジョンを、片道一点突破でイケるようになるんだからこいつはでかい。リレミトの場合、ルーラに対するキメラの翼のような代用アイテムもないし。
 こういうダンジョン即脱出呪文を最初に考えたのってドラクエだっけ? 有名どころだと。このへん僕の知識が非常に狭いんで何とも言えない(*1)んだけど、いかにも堀井雄二的発想という気はする。
 堀井雄二という人は「ゲームをおもしろくする苦労」と「単につらいだけの苦労」の線引きをつねに考え続けたゲームデザイナーだった。アドベンチャーゲームの「言葉探し(*2)」を排除したのもそうだし、ゲーム性に無関係な苦労を削ることに一生懸命だったのだ。それはおそらく同時代の誰よりも徹底していたし、自覚的でもあった。今はそういう堀井雄二イズムがゲーム界に浸透してしまってかえって誰も言わなくなってますが、この思想は堀井雄二の仕事の中でもっと評価されてしかるべきだと思う。
 何の話だっけ。そう、リレミトは便利だという話だ。
 もちろんこの呪文があると一種緊張感がなくなるのは否定できない。「ヤバくなったら即逃げる」が自由に許されるというのは、まーちょっとズルに近いよなーという気はたしかにしますよ。しかしその一方で、ダンジョンなんつうややこしくそしてハードなものに対して、そのくらいの救済措置はあってもいい気はする。
 少なくともリレミトがある分(復路に気を回さなくていい分)、ドラクエのダンジョン構造は複雑に作り込まれるようになったし、それは成功していると思う。今やってるダンジョンがなんつうか、こう具体的なところははぶきますが行ったり来たりしないといけない構造で、もちろんそこが楽しいわけなんだけど、これでリレミトがなかったら相当ツラかったろう。MPの微妙な状態で一方通行的な場所なんかに来た日には、いささか絶望的な気分になったはずだ。だが、今の僕らにはリレミトがある。ありがとうリレミト!

 ところで『ウィザードリィ』に出てくるMALORの呪文はダンジョン即脱出呪文に分類していいんだろうか? さあ?

*1 何とも言えない

たとえば『ウルティマ』にすでにあったような気もする。あのゲームは魔法のあつかいが非常にぞんざいで、実際のところどうだったか全然おぼえてないのだけれど。

*2 言葉探し

今は昔の話ですが、かつてアドベンチャーゲームといえばキーボードから「ミル ドア」とか「タタク カベ」とか入力するというゲーム形態をとっていた。で、「ミル」では失敗するが「シラベル」ではうまくいく、というような詰まりどころがひんぱんに発生していたのだ。これを本質的にはゲームと無関係な「作業」であると断じ、その代わりにコマンド選択式という現在なお使われる方法を発明したのが堀井雄二なのだ。

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2003.11.07(ドラゴンクエストVIより)

銀色の歴史

 今の進行状況を簡単かつ具体的な記述をさけて書くと、滝の問題を解決したところだ。滝の問題といってもICPOの捜査官がショッカーに捕まったりとかそういう話ではないし、むしろこんな注釈を入れない方がこの日記のためにもよかったと言える。
 とにかく滝の問題はなんとかなり、あっちとこっちの関係も、きわめて断片的かつ経験則的ながらひとつの目安がわかったところだ。おそらくああいうことなのだろう。それにしても、最近どっちがこっちでどっちがあっちなのか混乱しつつあるんだけど、大丈夫だろうか。そして読んでる人はなにがなんだか分からない文章だろうけどそれも大丈夫だろうか。

 ところで例の銀色である。以前のドラクエ7日記でもたびたび登場したが、やはり例の銀色はドラクエ関係を遊ぶ上でさけて通れない問題だと思う。具体的な記述は避けるが、例の銀色をして逃げがちなアレのことである。やつの首を殺(と)らねばならないのだ。ならないってこともないけど、やはりならないのだ。悔しいし。銀色を殺(や)れ、ということだ。
 銀色は逃げる。こっちの攻撃がかすってばかりいる間にとっとと逃げ、あるいはあと一撃で倒せるというところで逃げ、あるいはこっちが攻撃するより先に逃げ、ひどい時には先制攻撃をしたあげくその場で逃げたりする。実を言えばいまのところまだ1度も倒せていない。
 ちくしょう。
 悔しいわけですよ本当の話。こちとらせいぜい「とびげり」程度しか使える特技を持っていないまだまだ弱小パーティーであって、銀色を倒そうなんて十年早いのは百も承知。しかしそんな弱小パーティーだからこそ銀色を倒してウハウハ(札束風呂敵なイメージ)になりたいという気持ちもわかっていただきたい。
 ウハウハ……? いや、ちょっと待てよ。この銀色、昔からこうだっけ?
 と、ちょっとひっかかるものがあったので調べてみましたよドラクエ公式ガイドブック(*1)
 この本で見ると、初代ドラクエにおける銀色(いいかげんこう呼ぶ意味もなくなってきている気もしますが、しかたないのでこう呼ぶ)の位置づけは明らかに現在と違っていることに気づく。たとえば同じ地域に登場する敵の中で最強のスターキメラの経験値が43。対して銀色の経験値は115しかない。3倍に満たない程度であり、逆に言えばスターキメラ3匹倒す方が銀色を倒すより効率がいいということになる。やっぱりそうか。ドラクエ1遊んだときの記憶では「うまくすれば経験値をたんまりくれる敵」というよりは、むしろ「こっちのHPを削るだけ削って逃げていくやっかいな敵」というイメージが強かった。このデータを見るかぎり、実際そうだったのだ。経験値が比較的高いのは、単にすぐ逃げる分高くしてるだけで、ボーナス的要素は感じられない。
 続くドラクエ2でも「しにがみ」の経験値42に対して、銀色は経験値135。なんとか3倍になったとはいえごほうび感にはまだまだ欠ける。まあたしかに同じ地域で最弱のキングコブラの経験値7に比べればそうとうなものだけど、これは極端な例だ(*2)
 これがドラクエ3まで来ると扱いが一変、スカイドラゴンの経験値が800なのに対して銀色は経験値4140! しかもスカイドラゴン自体かなり特別扱いの強敵で、こいつよりは弱いがそれでも最強クラスにあたるガルーダなんかは経験値220。一気に18倍強まで銀色レート(新しい表現)が跳ね上がっている。
 たぶんこれは前作『2』で、えーといまさら隠してなんになるのかわかりませんが、ぼかして書けば液状の銀色。あいつが初登場した影響がデカイのだろう。ちなみにこいつの経験値は「あくまのめだま」の11倍強の1050ポイント。この液状の銀色がもつ「あまりにもすぐ逃げるが、運良く倒せれば(*3)経験値が文字通りケタ違い」という性質がプレイヤー受けして、その評判が『3』で無印の銀色にフィードバックされたということなのだろう。
 ちなみにさらに進んで『4』では「さまようよろい」の経験値55に対して、銀色の経験値は約24倍の1350までハネ上がっている。あ、これ以上先のデータは公式ガイドブック買ってないんでわからないんですが。まあとにかく例の銀色の性質は一夜にして形作られたものではなかったということだ。何でも調べてみるものだ。

 というわけでいま遊んでる『6』。たぶん銀色を倒せばそうとうなことになるのだろう。データがそれを証明している(かっこいい言い回し)。なるのだろうけど、しまったもうダンジョンはクリアしてもう銀色のいるとこまで戻りづらい状況になってしまった。……まあ、そのうち再会するだろうから、いいか。

*1 公式ガイドブック

エニックス刊行の『ドラゴンクエスト公式ガイドブック』シリーズ。特にドラクエブームにわく1988年、攻略本というよりも完全版データ集として発売された『1』〜『3』の3冊は名著(現在絶版)。

*2 これは極端な例だ

特に初期のドラクエは敵キャラをあとあとまで使い回すので、最弱の敵と比較してもあまり参考にならない……と思う。いちばんいいのは地域ごとの平均をとることなんだろうけど、誰かやってください。僕は面倒だからいやだが。

*3 運良く倒せれば

特技どころかろくな銀色対策アイテムもなかった『2』の頃は、会心の一撃だとかパルプンテだとか、本当に運まかせでしか倒すことができない相手だった。それでも必死になって液状の銀色を追いかけてたのだから人間の欲望は果てがない。

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2003.11.10(ドラゴンクエストVIより)

これは駄目だ

 昨日、セーブするの忘れたまま電源切ってた。
 いやあ人間こんな簡単になにもかもが嫌になるものかってくらい余裕で落ち込みましたよ本気の話。
 それというのもの昨日はかなり苦労に苦労をかさねた一戦だったわけで、正直いささかぶざまと言って過言でないほど苦戦していたわけですよ昨日。それがちょっと油断した瞬間に、こう、あー。

 具体的にどの場所か、まあ適当にぼかして言えば反射に関係のある場所。なんか最近反射に関係のあるところしか行ってない気もしますが、特に反射に関しては大詰めとさえ言えそうな場所。ここで僕は大苦戦していたのだ。レベルが足りないという感じじゃなく、いやまあ大局的にいえばすべての苦戦はレベルでおぎなえるわけですが、そういう意味をさっぴくとレベル以外の面で苦戦していたのだ。
 MP(憲兵)の消費が早いのだ。あ、ごめんいま思いつきで書いたら文章が圧倒的に分かりづらくなった。普通に書き直すと、
 MP(マジックパワー)の消費が早いのだ。それというのもこの場所、ええと黒くてぼんやりした敵がいるわけですが、そいつには基本的に魔法攻撃しか効かない、とまで言うとやや語弊はありますが、おおかたそんなところなのです。そいつらがじゃんじゃん出てくるのです。しぜんMPの消費量も増え、けっこう早めにMPがジリ貧となり、さすがにMPが底をつきかけたらもうリレミトで帰った方が懸命だろう、となるわけです。あと、うっかりしてリレミト分のMPも残らなくなって泣きながら歩いて帰ったりも当然する。その間も例の黒くてぼんやりした敵と出会ったりして、必死で「にげる」を(Aボタンをぎゅっと押す感じで)選択するもまあ余裕で回り込まれてパーティー全員攻撃をくらいそれでも実際MPはジリ貧なのでホイミで回復もできずもう……ダメかも……と空を見上げて何かを悟ったような表情をしたころにようやく脱出成功とか、そういう苦労を何度も重ねて、ようやくこの場所を攻略したのです!(満場の歓声と拍手) で、セーブし忘れた。

 あとねー、なんかその後にあちこち街もまわっていろいろ話聞いたりとかも、したよ?←強烈になにもかもが嫌になっている
 そんなぐらいなんかもうダメになってるので、今日はとてもドラクエやるテンションじゃないわけですよ。こんな時は、もう、歌でも歌おう!(やけ) 少年〜時代〜の〜(*1)ってあーもうこの曲歌詞ここしか知らねえよ! なにもかもダメだ!

*1 少年〜時代〜の〜

ドラクエ2のエンディング曲『この道わが旅』につけられた歌詞。あえてここでよく知りもしない曲をドラクエだからと歌おうとするところに、彼にかろうじて残った良心あるいはそれに似たなにかを感じることができる。

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2003.11.24(ドラゴンクエストVIより)

悪い夢を見ていたようだ

 風邪引いた。で、眠りから目覚めるともうこんな時間。
 おおかたそんな具合でしたよ。キルビル(*1)の序盤で昏睡から目覚めたユマサーマンばりに例の布袋テーマをBGMにスーファミの電源を入れてヤッチマイナとか言いながらスタートボタンを押すわけですが、ここで気がつく。
 ど、どんな話だったかおぼえてねえ!

 危ないところだった。あと一歩でまたもやストーリーを把握できなくなるところだった。かようにブランクとは恐ろしいものですが「ブランク」って書くといまだにスト2で緑色だった人を速攻思い出さない?(思いついたことは全部書く)(*2)
 で、あわててこの日記をさかのぼって記憶をひきずりだし、なんとかなった次第。そうなのだ。例の反射に関係する物体をとうとう手に入れ、それを使ってちょいとしたイリュージョンをやってみた(ナーウとか叫びながら)結果、えーとなんていうかプリティフェイス(*3)みたいな事態になって、なしくずし的に毒の沼地で囲まれた城に行くところでした。ちょっと思うんだけど、今回のドラクエいまひとつ意義のわからないままなしくずし的に行かされる場面っていうのがときどきあって、それはちょっとどうかと思うな。まあそこがドラクエ7では改善されているんだけど。普通なことも書いてみた。
 そうだ。そうやって毒の沼地で囲まれた城(こうやって書くと竜王の城っぽい)に行って、そして適当にレベル上げそして分岐路をつぶし、いよいよなんかこう柱とか立ってるし広いのでたぶん重要な場所というのを発見したものの、MPもかなり低くなったのでいったんリレミトで帰ったのだった。そこで保存したのだった。
 つまりこれからいよいよその重要な場所に向かうのだ。いよいよ謎が解き明かされるのだろうか。あのプリティフェイス人はそのへんいかにも自信まんまんだったので期待していいのだろうか。またはぐらかされたりするのだろうか。あるいは「実は……」とか話し始めたところで毒矢が撃ちこまれ「ぐふっ」なんつって死んだりするのだろうか。けっこう謎のまま引っぱられまくっているシナリオなので、いささか懐疑的になっている私である。

*1 キルビル

まだ見てないのでこれから適当書く。

*2 スト2で緑色だった人

ブランカ(スペイン語で「白」の意)って名前なのに緑色ってのもどうかと思う。いま思えばハルクをイメージしたカラーリングだったのだろうか。

*3 プリティフェイス

ジャンプで連載してる?もう終わった? そんなマンガ。読んでもいないものをたとえに使うのもどうだろうか。

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2003.11.24(ドラゴンクエストVIより)

ポイント・オブ・ノー・リターン

 ついにここまで来た。
 例によって具体的な描写をはぶきながら記すと、魔王的な存在となんかこうあれしつつ最終的に夫婦仲をとりもった感じだ。ものすごい説明だがこれであっているはずだ。そしていよいよ魔王的な存在と何かこうあれするのだ。あきらかに重複しているがこれはこれであってるので問題ない。もうちょっと具体的には、民族色豊かな村でおなじみの移動手段によって移動をはじめたところだ。そしてそこには眼鏡が関係する。

 ついにここまで来たのだ。何を隠そう、この場面こそ僕が前に遊んだときにヤメちゃったその場面である。もうストーリーも把握できなくなったし面倒になって全部投げ出したその場面である。あと眼鏡はビジュアル的にどうかとも思っていた。
 しかし今回はなんとか乗り切った。たぶん。この日記で一歩一歩確認しながら遊んだおかげで、どうにかストーリーにおいてかれずに例の衝撃展開にも対応することができた。大丈夫、これから魔王的な存在と何かこうあれする理由もちゃんとわかっている。しかも眼鏡のビジュアルもちょっとどうかと思うような手法(*1)を用いて自分の中で解決をみた。もはや万全の準備である。隙なしの構えである。

 しかし思うんだけど、こんなに準備万端整えないと挫折しちゃうようなシナリオって、ちょっとやりすぎじゃないか?という気もしないではない。
 いやもちろん僕がすっとこどっこいな分は割り引くとしても、やはり客観的にみてここまで謎が謎をよぶ展開はたしかに面白いけど難解でもあると思う。まして今回のドラクエ、この謎が謎をよぶせいでしばしば「よく意味がわからないままにイベントをこなす」場面が出てきてしまって、えーとモチベーションっていうんですか?それが維持しにくいのだ。簡単にたとえると「鼻先にニンジン」が理想だとして、今回のドラクエは「鼻先にパナチルーノ」という感じなのだ。馬だってパナチルーノなんてよくわからないものよりは、あきらかに美味しいとわかってるニンジンの方ががんばって走るだろう。だいたいパナチルーノって、いったいそれはなんだ。
 もちろん大局的には今まさに世界の謎の鍵となる問題に向かっているわけで、十分に盛り上がっている場面ではあるんですが、なまじこういう問題を徹底的に解決した傑作ドラクエ7の後に遊ぶと、やっぱ、こう、「ドラクエ7を見習え!」という気にもなろうというもの(時空を超えた意見)。やはりシリーズ物は順番に遊ぶのが吉だ。そんな意外な結論を得た今回だった。

*1 ちょっとどうかと思うような手法

単に趣味の問題なのだけど、僕はしばしば鳥山明デザインのキャラクターに感情移入をはばむ何ものかを感じる。そういう時は、キャラを構成する記号は似ているがしかし明確に別のキャラを想像することで(鳥山明先生には悪いが)解決するのだ。今回眼鏡の彼の代用として用いたのは『魔法先生ネギま!』のネギである。ええ僕だってこの行為はいただけないと思ってますよ。

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