人生: 過去ログ 2003年01月

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過去ログ 2003年01月

※下に行くほど新しい記事です。

2003.01.01(仮面ライダー龍騎より)

夢に向かえ

 メリークリスタルキーング!(これぐらい間違っておけばいっそ何も言われないだろうという計算)
 というわけで正月1発目にして、無事コンプリートいたしました、龍騎。理想的な展開といえんこともない。
 まだ日記4回目にして早くも完結ですが、なにしろこのゲーム異常に簡単なので。お子さま向けなのかもしれないですけど、いちおう難易度設定はデフォルトの4、いわばNORMALでこのぬるさだからEASY設定にしたらどれほど簡単なのか。
 なにしろ格闘ゲームとして反則級のことになってるんですよ実際。まず開始直後にソードベント (キャラによってはストライクベントとかそのへん) カードを使って攻撃力を上げておいて、大パンチで適当に体力削ったらアドベントカードを使用。アドベントは回避不能なので、これで早くも敵の体力はジリ貧。すると例のエンディングテーマ(*1)がかかるのでファイナルベント使用。これまた回避不能で大ダメージなので余裕で勝利という展開。基本的にアドベントとファイナルベントを両方使えば体力ゲージの半分以上削れるので、「敵の体力ゲージを半分減らす=勝利」と考えてもさしつかえないわけです。しかもCOM側はなぜかカードを使いたがらないという親切設計。
 という具合に格闘ゲームとしては正直、どうしようもないゲームバランスなわけですが、ゲームとかそういうの抜きにしてキャラゲーとしては非常によくできてるわけですよこのゲーム。←矛盾
 いやいや実際、龍騎のゲーム遊ぶなんて人はすでにゲームとかどうでもよくて、単純に龍騎を見たいわけじゃないですか。格闘ゲーム遊びたいならもっとよくできたゲームが他にいくらでもあるわけで。そういう龍騎好き視点でいえば、細かいところまでよくできてるわけですよ。各ライダーの動きは本当それっぽいし、前述のファイナルベントまわりのBGMとか、いかにもTV版そのまんまという演出が泣かすわけですよ僕らをどうにも。なんつうの思わず各キャラの「つかみ攻撃」を全部ためしてみずにはいられないっつうか、龍騎はいかにも龍騎らしい「えーとこっからどうすりゃいいんだろ、あーもうとりあえずドーン!」的なつかみ攻撃 (思わず爆笑した) だし、ガイはいかにもガイらしいっていうかTV版で龍騎に対して行ったきわめて屈辱的な「ジャマなんだよ」攻撃だし、王蛇に至ってはまさしく浅倉そのものなケンカ殺法を発揮するくらいで、そういうのを全部確認するのが楽しいわけですよファン的には。言うなれば原作ファンが『ロード・オブ・ザ・リング』を観るような感じなんでしょうか。よくわかんねえですけど。あとクリアー時にもらえるライダーとかの画像コレクションモードがくだらないんだけど結構楽しい。画像によっては音声(*2)もついていたりして、思わず全部見たくなる。
 まあ逆にTV版知ってると納得いかない点とかもありますよ確かに。ポリゴン数的な問題なのかゲーム製作時点でまだ設定が固まってなかったのか謎ですが、インペラーとかタイガとかのファイナルベントがかなり違う動きになってたり、なぜかガイがコンファインベントカードを持ってなかったり、エビルダイバー契約後の王蛇とライアの対戦が平気で起こったり、なんつってもオルタナティブ・ゼロ (香川教授) が登場しなかったり。あーもうオルタナティブが登場しないのは納得いかねー!と思わずにはいられませんが、その一方でちゃんとベルデの声が黒田アーサーなのは立派だ。

 そんなわけで、龍騎好きならかなり楽しめる内容なんじゃないでしょうか (結論) 。でも、この値段はやっぱりちょっと高いよな。

*1 例のエンディングテーマ

TV版では、つねに各話クライマックスの戦闘シーンでBGMとして流れる曲。ゲームでもHPが十分下がったクライマックス的な場面でかかるので実に雰囲気が出て楽しい。

*2 音声

特に城戸真司の画像は、他にもいろいろセリフはあるだろうによりによってこれかというセリフが使われていて実にらしくて楽しい。

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2003.01.02(PC・ゲーム関連より)

アスキースティックL5

あれはドラクエ3発売直前の1988年初頭、ファミ通 (当時『ファミコン通信』) にその広告は掲載された。「RPGを片手で遊ぶ!」そのコンセプトに衝撃を受けた僕は、近所のおもちゃ屋でさっそく予約をしたのだった……。

壮大なる前置き

 あ、さすがにもう捨てちゃったので、今回画像はなし。気になる人はGoogle等で探してみてください。
 で、なんでいまさらとっくに捨てた10年以上昔のファミコン専用コントローラの話なのかってとこですが、この話をしておかないと先が続かなくなるので。
 とにかくこのコントローラは衝撃だった。おそろしく使いやすいのだ。片手用コントローラとしては最初にして最高の作品だった。……あ、ごめん少し冷静に思い出すと、ホリの『ホリカード』の方が片手コンとしては先だったかも。まあとにかくそれほどに衝撃的な傑作だったのである。
 おおざっぱに言うなら、このL5の便利ポイントは純粋に「片手で遊べる」こと。特に連射とかの付随機能があるわけでもなく、ただ単に形状が片手用にモディファイされているという、要はただそれだけのコントローラではあった。しかし2つの理由によって、このアイテムは伝説の名機となったのだ。
1)抜群に操作性が良い
2)とにかく片手で遊べるのは素晴らしい

伝説の始まり

 まず操作性について。
 「L5」という名前が実は「エルゴノミクス (人間工学)」にひっかけたシャレだというのは有名な話ですが、そのセンスはともかくとしてたしかにそう言うだけのことはあるグリップ性の良さで、異常に手になじむ上に軽い。唯一の欠点は左手専用というところだろうか(*1)
 で、ボタンのストロークも非常によく考えられていて押しやすい。ファミコン用コントローラとしてはかなり「深くない」ボタンで、まあいわばマウスのボタンくらいの深さだろうか。それが手に握って押す上では非常に使いやすかったのだった。
 ちなみにもはや忘れ去られて久しいことながら、競合機種である『ホリカード』は悪夢のような操作性だった。写真を見てもらえばわかると思うけど。

 そしてもう1つの魅力が、片手で遊べるという純粋にそのこと。まーひとつには左手でコントローラ握って、右手ではメモとったりマッピングしたり攻略本開いたり、っていう用法があげられると思うんですが、そんなことは実はどうでも良いのだった。
 どういうことかっていうと、片手コンだとプレイヤーの姿勢がものすごく自由になるのである。ためしに両手用コントローラを握るフリしてみるとわかると思うけど、どうやっても両手の位置が胸か腹の前あたりに限定されるでしょ? ところが片手コンの場合 (はい、ここで読者の人も仮想片手コンを握ってみてください) 、どんな姿勢でも自由なのだ。コントローラ持った手を地面に向けてダラーンとしてもおおいに結構なのだ。腕をイスのひじ掛けにのせてコントローラを横向きにしたっていっこう問題ないのだ。なんだったらフトンで寝ながら遊ぶのも可。ひとことで言えば、両手コンで必須な「気負った姿勢」をとらずにすむわけですよ。これがメチャメチャ楽で、まーアスキースティックL5といえば僕らにとって夢のマシンなのだった。

 そしてそれから時は流れ、コントローラのボタンの数は増え、スーパーL5はかなりどうでもいいデザインになってしまい、片手用コントローラはいつしか人々の記憶から消えていった……。

(つづく)

*1 左手専用

ちなみにこの後継機種であるスーパーファミコン用『アスキースティック スーパーL5』は両手用になったのだが、そのかわりものすごく手になじまない形状になってしまった。
その後スーファミ用ではL5とスーパーL5の折衷型という感じの『アスキーグリップ』というのも出たんだけど、あれはどうだったんだろう。形を見るかぎり使いにくそうだったけど。

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2003.01.02(PC・ゲーム関連より)

シグマA・P・Oシステム MS-R23

マウス操作というのは基本的に姿勢が机の前に固定される。きっちりした作業はともかく、ただダラーッと非アクションのゲームしたりインターネット見るくらいだったらもっと楽なデバイスがあるんじゃないだろうか。そう、たとえるなら片手コントローラのような! そんな中、見つけたのがこれである。

ちょっと昔の話ですが

 「リングマウス」ということになっているが、どっちかといえばトラックボール? 拳銃の引き金みたく持つとこが特殊なトラックボール? そんな感じの製品がコレ。親指がボールとその上にあるボタンに、引き金にまわした人差し指がトリガーボタンにそれぞれ対応してる構造(*1)です。
 ちなみにどうも元は外国製でやたらにOEM販売してるらしく、シグマAPOシステム社以外のメーカーからも同一製品が多数出てる模様。ジャンキッシュなコンピ店の片隅で売られてる率高し。なこの製品ですが、現在ではホイールスクロール機能がついた上位機種とかも出てるらしいです。とりあえず今回は僕が買ったノーマルな素な機体の話ということで。

しまった、使えねえ!

 実際の使用感たるや、なんつうか全然ダメだった。ゴメンこればっかりは弁護しきれないと成歩堂龍一でも思うほどにダメでした。
 手で握るトラックボールっていう発想はまちがいなくいいんだけど、いかんせんモノとしての仕上がりが悪いのだった。
 まず致命的なのは、ボールの保持力が弱いということ。えーとこれ簡単に言っちゃうと、ボールがグラグラするっていう感じで。そのため、動かすたびに微妙なストレスになる・マウスカーソルが勝手にピクピク動く・ついでにホコリがたまりやすい、という三重苦を余裕で抱えている。こ、これでは使えねえ! あと、ホコリの掃除が異常にしにくい構造にもなっていて、わざわざシリアルNo.シールをはがしてやたら奥にあるネジをドライバーで外して分解掃除しないといけないというある意味メンテナンスフリー仕様。あー。
 それと人差し指で押すトリガーボタンの位置が微妙に悪くて、うーんこれは実際に使ってみないとわかりづらいだろうけど、支点と力点をすごく間違ったつくりっていうか、トリガーボタンを押しながらボールを回す操作 (つまりドラッグ) がメチャメチャやりづらい構造になってます。ボールを動かそうとするとトリガーにかかった人差し指を離さずにはいられないっつうか。たぶんボタンの位置をもうちょっとボールから離せばよかったと思うんだけど。

 そんな感じでまあいまいち感あふれるデバイスでしたな、実際。かといってこれ以外にWindowsで片手用コントローラってないんだよなー。発想はいいんだけどなー。と思いながら、僕はリングマウスを引き出しの奥に放り込んだのだった。そして……。

(つづく)

*1 構造

横から見るとこんな感じ。

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2003.01.02(PC・ゲーム関連より)

ホリ ジョグダイヤルコントローラ

プレイステーションがゲーム業界の勝ち組になった頃。僕は片手用コントローラーを探していた。『アスキーグリップV』は? そもそも売ってなかった。『グリップコントローラーPS』は? いやまさか。人差し指が遊んでいるデザインなんて冗談じゃない。そんな中でジョグダイヤル装備のこれは輝いて見えたのだが……。

手に取ってみると……

 うーん……カタログスペックは抜群なのになあ……。
 ジョグダイヤルの上下にはコントローラの上下が割り振られている (=ジョグを上に回せばメニューをカーソルが上に移動する) 。人差し指のトリガーボタンや、ジョグダイヤルボタンには好きなボタンを割り当て可能。ジョグダイヤルは1番使いやすいように十字ボタンの真ん中にあるというアイデア仕様。これはいい製品だと、思ったんだけどなあ……。
 と、思わず体育座りになってしまうのがこのコントローラ。惜しい! どうしようもなく惜しい! 発想の段階では抜群なのに、工業製品として練り込みが甘い! さっきのリングマウスもそうだったけど。

指がうずく (悪い意味で)

 たとえばジョグ。これが2重3重の意味で「硬い」。材質がプラスチックな上にゴツゴツしたいわば歯車状の形なせいで、使ってると指に跡がついて痛くなる。そしてダイヤルを回すのによけいな力がいる。まあこれは使ってるうちにいい感じに柔らかくなるのでまだよしとして、最大の問題はジョグダイヤルボタンが「硬い」こと。ボタンが押しづらいのだ。
 まージョグダイヤルボタンってのはたいていそうなんですが、親指を「寝かした」状態では押せないんですな。あ、これも読んでる人はコントローラを持ってるつもりになって試してほしいんですが、ジョグを回す都合上どうしても親指は多少なりとも「く」の字に曲げなければならない。そしてくの字でボタンを押すのって、けっこう力がよけいにかかるのだ。親指を「寝かして」押すのに比べると。
 ゲームの場合、選択と密接にかかわるジョグダイヤルボタンには普通「決定」ボタンを割り当てるから、特によく押すボタンになる。これが押しにくいっていうのは致命的だ。ちなみにその意味では、このコントローラなぜかめったに使わないL1〜R2ボタンが「寝かして」押す位置で、頻繁に使う△□ボタンが「く」の字で押す位置に配置されてるという間違ったこと(*1)になっていて、非常に指が疲れる。

ホリはやはりホリ

 しかしもっと指が疲れるのは十字ボタン。そう、一番よく使うボタンが一番疲れるようになっているのだ。これはジョグダイヤルを十字ボタンに内包したせいだろうけど、ひどく押しづらい。ふつう十字ボタンっていうのは (実際は違うんだけどあくまで感覚的には) 十字の真ん中に指を置いて、そこから力をちょっとかければその方向に入力される。任天セガソニーどれでもそうである。ところがこのコントローラだけは、十字の真ん中に指を置いたらうまく入力できないのだ。右に入力するときは、十字ボタンの右端に指を置かないといけないのだ。ば、馬鹿な! それでも意地で真ん中に指を置いて操作しようとすると、なんとジョグダイヤルを押してしまうという恐るべき罠。
 唯一、人差し指のトリガーボタン(*2)はいい押し心地で文句のつけようがないんだけど、たとえばここに○ボタンを割り振ったとしても、プレステの電源を切ったら割り振り設定もクリアーされてしまうという悲しい仕様。ど、どうしてこんなことに!

 あーなんつうか、昔からホリの製品は思いつきは抜群なんだけど、そのインパクトだけで発売しちゃうっていうか、本当思い返せばホリカードのころからそうでしたよ。そういう会社なのかなー。世の中そういう会社があってもいい気はするけど、ちょっと人におすすめはできない。
 そう、そんな結論が出てからすぐのことだった。あのコントローラに出会ったのは……。

(つづく)

*1 間違ったこと

具体的には十字ボタンの上にL・Rボタンが、下に○×△□ボタンが配置されてる。なんでこんな仕様にしたんだろう。

*2 トリガーボタン

デフォルトでは×ボタン。ちなみにこのコントローラについてるトリガーボタンは1つだけである。

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2003.01.05(PC・ゲーム関連より)

アスキーグリップV2

もうジョグダイヤルコントローラはこりごり。円 (周囲は黒) の中でそう言った僕は、あてもなくインターネットをさまよっていた。その時見つけたのが近日発売のこのコントローラ。期待と不安の交錯する発売日、手にしたそれは……。

奴が帰ってきた

 ヤッター! これだ! ようやくまともな片手コンだ! 長い道のりだった。ついに偉大なるアレを手に入れたのだ。そんな具合で。
 とりあえず言えることは、やっとボタン配置がまともになったということだ。トリガーボタンは○ボタンと×ボタンの2個(*1)。スティックの左上・右上に△ボタン、左下・右下に□ボタンがついている (同じ機能のボタンが2つあるのは、右利き左利き両方に配慮してるからですな) 。LRボタンはかなり親指を曲げないと押せない場所にあるが、ふだんあんまり使わないボタンなので良し! START・SELECTボタンは△ボタンのさらに上にあるんだけど、位置的には気持ちもうちょっと上の方がスティックと干渉しなくて押しやすかったかな。まあじゅうぶん許容レベルで。
 そう、たしかにプレステ以後ボタンの数が増えて、片手コンにまとめづらくなってきたのは確かにそうなんだろうけど、だからって従来ボタンの配置を考えてないコントローラがあまりに多すぎた。誰がみても○と×はいちばん多く使うんだから、トリガーボタンに配置するのは当たり前。アスキースティックL5だってA・Bボタンはトリガーになってたっつうんですよ。
 そして次に使用頻度の多い△ボタンを親指で操作しやすいよう、スティックの斜め上に配置したというのも素晴らしい。まあというかこのへんのボタン配置はプレステ1用の前作『アスキーグリップV』のころからそうだったんですが、なにしろ店に売ってなかったので。売られてさえいりゃそりゃあ買ったさ! アスキーの営業もっとがんばれよ! 何の話だっけ。

モノとしての完成度

 ところでグリップ性に関しては、まあたしかにいいんだけど、もうちょっとだけがんばれるという気はする。このへん非常に感覚的な問題なんだけど。もう少し「くびれ」部分をしぼれば……とか思うんだけど、実際震動ユニットも入ってる構造上難しいんだろうなー。そう、このコントローラ片手コンのくせに震動もちゃんとするので偉い。マジに偉い。
 あともちろん複雑な操作系のゲームだと操作はシャレにならないくらい難しいだろうなってところはあって、なにしろスティック1本しかないじゃないですかこのコントローラ。いちおう切り替えボタン(*2)で 右スティック / 左スティック / 十字ボタン と切り替えられますが、いちいち切り替えながら遊ぶなんざひいき目で見ても無理っつうもの。あくまでも「右スティックしか使わない」とかそういうゲーム用 (あるのか? そんなゲーム) の切り替え機能なんで、とりあえず自分の遊ぶゲームの操作系に合えば、っていうことで。
 で、単純に使用感。個人的にはもうおおいに文句なしで遊べましたよ。『かまいたちの夜2』とか。やっぱり姿勢が自由になるっていうのはホント楽ですわ。イスにダラーッて腰かけて両手ぶらり戦法でもゲームができるっつうのは、まあ実際夢の環境ですな。こういうとこで入力ミスが起きたり持ちづらさを感じたりしたら台無しなんですけど、そういうの完全ナシなのが凄い。ボタンやスティックの感触が純正コントローラほぼそのままっていうのもうれしいポイントかも。
 つうことで単純な操作系のゲーム、シミュレーションやギャルゲーとか遊ぶ上では最高なんじゃないですか。あ、よく考えたらそういう用途ならスティックじゃなく十字ボタンで十分だから、アスキーグリップVの方が楽なのかも。現在ともなるとますます売ってないけど。

 そんなわけでプレステ1〜2に関しては無敵となったわが環境。だが、待てよ……、このコントローラを使えば……?
(つづく)

*1 トリガーボタンは○ボタンと×ボタン

両方とも人差し指で押すか、または人差し指を○・中指を×に対応させるかは自由。ただし後者だと、ちょっとグリップ感が弱くなるかも。個人的には前者を利用している。

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2003.01.07(サイレントヒルより)

サイレントヒルの話をしない

 サイレントヒルを始めた。もちろん初代である。無印である。このプレステ2全盛の時代にプレステ1である。そういや前回の『龍騎』もプレステ1用で、どうやら僕は確実に時代を自分の素手で殴っている御様子。
 というか実際いまこの時期に、ましてふだんから宮本茂作品に対して不自然なまでのくいつきを見せているこの僕がゲームキューブ版ゼルダを遊ばないのはどうしてだという声もあるかと思う。各所で賛美の嵐的なことになっている、あのゼルダを遊ばない君はなにか、そうやって他人とは違う自分をアピールしてモテたいのか、そんなにもモテたいのか! という意見もあろうし、まあ実際モテたいですしお金とか名誉とかもほしいですがそういうことじゃなくって。
 つうか本当はゼルダ発売日に買ったけど方向音痴だから全然楽しめなかったんだよちくしょう!
 そうなのだ。僕はもう相当な方向音痴であって、構造的な地形の把握ができないというか近所のローソンに行く道は経験的に知っていても、同じ店に別のルートからは絶対たどりつけないという種類の人間なのだ。初代ゼルダみたくブロック単位だったらじゅうぶんなんとかなる。ドラクエみたく基本的に道が縦横4方向しかないならどうにかいける。だが道が斜めだったり立体的になってたりするともうお手上げだ。比喩表現とかじゃなしに自分がどこにいるのかわからなくなるのだ。マップがあろうがどうやってここに来たのかが感覚的に理解できてないから、マップになんの意味もないのだ。ちなみにマリオサンシャインの場合、周囲がひらけていて「見渡す」という行為ができたのでなんとかなった。
 だからって、と人は言うかもしれない。たしかに今回のゼルダでもいわゆる右手法とかで場当たり的に進んでもけっこうイケるものだと聞く。でも、そんなの全然面白くねえんですよ。僕は次に行くべき場所の目星をつけてそして事実そこに行ったらそれであってたっていうゲーム的楽しさを味わいたいのであって、なんつうか意味もわからずにただ歩いたら知らないうちになんとかなった、とかそんなコマンド総当たりみたいにゼルダを遊んでも楽しくないむしろ悲しいんですよというか事実、心底落ち込んだ。
 そんな年末年始を通り過ぎて1月7日である。ちなみにいま書いててまたヘコみかけた。それくらいものすごく楽しそうなあのゲームを遊ぶに遊べなかった事実は僕の心に重くのしかかっているのである。そしてサイレントヒル。このゲームなんつったら遊んでみるまで知らなかったんだけどフルポリゴンである。フルポリゴンの街をゆくのである。だ、駄目だ! また自分がどこにいるのかわからなくなる! と恐怖にふるえました (たぶんこのゲームの意図とは違う種類の恐怖) が、碁盤の目状の町並みだったので大丈夫でした。セーフ。
サイレントヒル日記でこれほどサイレントヒルの話をしていないと、かえってちょっとしたものじゃないかとすら思う。物凄い意志の力だ。何を言ってるんだ僕は。

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2003.01.11(サイレントヒルより)

チラー・ショック

 前回の日記があんまりだったので、今日はまじめにやろう。あと『サイレントヒル』と『パラサイトイブ(*1)』の語感はとても似ていると思う。(早くも台無しの予感がただよう)
 そういうわけで久しぶりにゲームをした。それというのも、このゲームの場合始めるのにちょっと意気込みが必要になるのだ。怖いので。
 ものすごく怖いよこのゲーム! ヒィーとか(*2)言いたいよ! 失神者続出だよ! 全米18州で上映禁止になるよ! というほどに怖い。冗談じゃなく怖いので、遊んでて「なんでこんな怖い思いまでしてこのゲーム遊ばなきゃいけないんだ」となんだか矛盾したことを思うほどに怖いのだった。
 怖さにもいろいろあって、シチュエーションというかその場の空気感の怖さ(*3)とか、突然現れてビックリ系の怖さ(*4)とか、見た目の気持ち悪さや残酷表現(*5)とか、ゲームだとだいたいそんな感じだろうか。逆にあんまりゲームで見たことない方向だと、登場人物の電波ぶりやサイコぶりを追ったものとか、話の整合性が (意図的に) 壊れている気持ち悪さとか、絶対どうしようもない状況に対する絶望とか、そんなとこか。確かにそれゲームにしたって、ゲームとして成り立たないからなあ。
 で、サイレントヒルである。関係ないけどいまキーボード打ってて「サイレントヒル」を「サイレントメビウス(*6)」と打ち間違いそうになってひどく落ち込んだ。サイレントヒルである。この怖さっていうのを強引に分類すると、「緊張を強いられ続ける怖さ」だと思う。もっとくだいて言えば「あの暗がりに怪物がひそんでいる気がする怖さ」であり、「そこにいるのは分かってるんだ! 出てこい! あるいは出てこない方がいい! 永遠 (とわ) に」という怖さで、そういうのがこのゲームえんえん続くのだ。
 いかにも隠れていそうなのだ。霧に包まれた視界の外に、あるいは路地の側道に、あるいは明かりの届かない暗闇の奥に。もうこのゲームそういう「目の届かない場所」が異常に多くて、それは意図的に。おかげでこちらといたしましては常にドキドキです。おまけに視界が悪いだけになかなか敵に攻撃がヒットしなかったりもして生命力ガツガツ削られることが多いので、本当に敵にはいてほしくないんであーもう怖い。だいいちバランスがものすごく絶妙のギリギリさで、いちおう難易度NORMALで遊んでるものの常に、もう常にいつも弾薬や回復薬が底をつきかけていてあーもう本当に怖い。そういうのがゲームやってる間ずっと続くのだ。緊張と緩和なんて言葉もあるけど、このゲームの場合緩和とかゆるいことを余裕でとっぱらってえんえん緊張なのだ。僕がこのゲーム遊ぶのに覚悟を必要とする気持ちもわかっていただけると思う。

 と、思って遊んでたんだけど、今日初めてゲームオーバーになって、で、その時に表示されるヒント見て気がついた。もしかして今まで僕は敵を殺したつもりで、とどめを刺しそこなっていたんだろうか。もしかしてちゃんととどめを刺していれば、その場所にはもう敵は出現しなくなってたんだろうか。もしかして僕はよけいな難易度の高さを味わってたんだろうか。ヒィィー!(違う意味で)

*1 パラサイトイブ

本当に詳しく知らないが、ゲーム版はバイオハザードによく似ていて原作と関係ないらしい。

*2 ヒィーとか

楳図かずお漫画のノリで言いたいらしい。

*3 空気感の怖さ

アドベンチャーとかノベル系のホラーゲームだとたいていこれかも。『ファミコン探偵倶楽部2 うしろに立つ少女』とか。

*4 突然現れてビックリ系の怖さ

実は『バイオハザード』は基本的にはこれに該当すると僕は思っている。『1』の後に『2』を途中でやめてそれ以降やってない僕が偉そうに断定する筋のことではないが。

*5 見た目の気持ち悪さや残酷表現

これを追求したゲームは意外に少ない。この該当作ではアーケード版の『エイリアンシンドローム』は当時ものすごく怖かったんだけど、あんまり賛同してくれる人はいないだろう。

*6 サイレントメビウス

こう言っちゃなんだが、あれは、なかったことにしよう。

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2003.01.12(サイレントヒルより)

あともどり

 ヒィィー! (前作のラストからそのまま続くオープニング) とか言い出すほどに映画的な演出が光るこのサイレントヒルだが、そんな話はまた別の機会に。←とりあえず書いてみたものの、今回の趣旨からはずれすぎたらしい
 昨日の日記の時点でようやく「敵にはとどめを忘れるな」と範馬勇次郎ばりの教えを知った僕ですが、知るのが遅すぎたっぽくてその後すぐに弾薬も薬も切れ、満身創痍のままサイレントヒルの街に消えていったという。……FIN

 いや実際FINなわけですよ。にっちもさっちもいかなくなったわけですよ。いくらロードしてやり直そうが押し寄せる敵の物量作戦 (連邦軍ばりの) には勝てず、ゲームオーバーへの道一直線な日々ですよ。さいわいセーブファイルは3つに分けて順に保存してるんで(*1)、2つばかり前にさかのぼってロードしなおそうかとも思ったんだけど、この際だから初心に戻って最初からちゃんととどめプレーでやり直そうと思いましたね。実際。いや今度はもう昔の自分じゃないわけですよ。さすがに銃の扱いにも手慣れた感がただようわけですよ。今度こそ薬がなくなったりしない無傷プレーで、いやまあとりあえず最初のほうくらいは、イケるんじゃねえのと思うわけですよ。
 それで最初から再開。まずSTARTボタン押した段階で出てくる難易度選択でいきなり迷ったりもした。いままでNORMALモードでやってたけど、実は自分には分不相応というものではないか、どうせやり直すならEASYモードの方がよかないかとかも思ったんだけど、まあそこまでチキンなのもためらわれるのでNORMALで開始。そして発売当時としてはやたら美麗だったが、逆にそれゆえになんかいいのは画面だけでゲームはつまんねえんじゃねえの?という気持ちになってしまった (痛恨のミス) オープニングムービーにはじまり、というかまあさすがに2度目なんでそこはスキップしましたけど。そしていかにもいわくありげな車椅子と病院のベッドを経由したり (←単なる伏線を忘れないための自分用メモ) 。そして2度目なのにやっぱり怖い最初の暗闇でアレなことになってその後ムービーをスキップしたりして、最初の敵との戦いでやっぱりダメージを受けたり。あーと、思うに敵が自分の視界から消えやすいシステムは臨場感はあるけど、やっぱりゲーム的に無理があると思うな、実際。まあそういうゲーム的にアウトでも怖さが出せるなら余裕でそっちを優先するところがこのゲームのいいとこなわけですが。
 とかなんとか思いながら外の世界へ。どっかで聞いたような名前の地名がいかにもだなあ、とかも思いながら。あと、やっぱり前から飛びかかってきた敵をタイミング失敗で撃ちもらして、ダメージ受けてよろけてる間に画面外に消えられて、見失ってキョロキョロしてる間に背後からダメージ受けて、あわてて方向転換したらまた背後に回り込まれてて、っていう一連の流れるような負け動作を実行した。
 えー、いちおう2つめのセーブポイントまで来ましたけど、すでに薬不足におちいっています。……明日はEASYモードでやり直そう。僕にはそれがお似合いだ。

*1 セーブファイルは3つに分けて順に保存してる

あまりうまい説明文ではないが、なんとなく雰囲気はわかってもらえそうなので放っておいてみた。

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2003.01.13(サイレントヒルより)

勇気0%

 前回の決意のとおり、EASYモードでやり直してみましたよ。なにぶん3度目 (それもほとんど間を置かずに) なのでさすがに怖くないです。むしろ敵との間合いの取り方にもみがきがかかり、あとEASYモードなんでダメージ受けてもそれほどでもなかったり、しかも今までのプレーで見逃してた薬ガッポガッポプレイス (通称HEAVEN) まで発見して、なんか異常なほどに余裕プレー。薬草 (あきらかにそんなものではないが、つねにドラクエ精神を発揮する僕は「いちばん回復量の少ない薬」を総じて薬草と呼ぶことにしている) なんかもう10個以上あまってますよ? これはまあある意味望み通りというか、簡単に遊びたいのでEASYモードを選択したわけではあるんですが、だからってここまで簡単になっていいものかという気がするのも事実。つうか正直申しまして緊迫感ゼロです! こ、こんなのサイレントヒルじゃねえ! これはもはやサイレントナイト翔だ!(「サイレント」がつけば何でもいいと思っている)
 という具合の楽勝プレーで、あーこれは失敗だったかなあ、等思いつつもすでにセーブファイルは上書きしちゃってるんでいかんともしがたいまま前々回のプレーで最後にたどりついた場面に到着。やや具体的にいえば、暗い場所。で思ったんですが、こ、怖えよ! やっぱり怖えよ! このまま怖さが死因という変死体が僕の部屋に一丁上がりしかねないほどです。というかいまこのとき誰かに後ろから声かけられたら死にはしないまでも大変なことになるだろうなーって素直に思いました。
 やっぱりEASYモードだろうが怖いものは怖い。最初のうち楽勝プレーだったのは単に3度目でやりなれた場面だっただけだ。初めて来た場所なんつったらそこはもう恐怖のどん底と表現してさしつかえない。なんだろうこの怖さっていうのは、敵がいつどこから襲いかかってくるかわからないっていう不安感もあるけど、単純にものすごく嫌なかんじの場所がポリゴンでリアル(*1)に描写されてるという面も大きいかも。実際、歩いててものすごく心細くなりますよ僕とか。ものすごい暗い夜道感ですよ。早く家 (ないけど) に帰りたくなりますよ。あんまり早く帰りたいので思わず×ボタンダッシュをしたくなるけど、それやると大事なもの見落としたり敵の不意打ちをくらいそうなんでやっぱとぼとぼ歩くのがこれまた不安ですよ。
 というかアレだ、このゲーム敵が視界の外から近付くとラジオ (アイテム) からかすかなノイズが鳴るようになってて、それはある種親切設計だなーとか思ってたんだけど、そんな生やさしいもんじゃねえぜこいつは!と思いましたよ。これは単にプレイヤーを怖がらすためのギミックじゃんか! だってノイズが鳴ったところで、近づいていることはわかってもどこから来るのかはわかんないんですよ。そんな情報ないほうがまだましっていうか、知れば知るだけ不安になるだけっていう、まったくこのゲームは一事が万事そういうノリで人を怖がらすことしか考えてないので、あーもう怖い。
 で、恐怖におびえつつやっと当面の目的地 (少し具体的にいえば低年齢向けの教育施設) にたどりついて、あーようやく人心地つけるかなーと思ってたら、暗い閉鎖施設の中を探検するっていうさらに怖いはめになりまして、今日はここまでにすることにしました。これ以上続けると恐怖でどうにかなりそうだったので。

*1 リアル

プレステ1のゲームだから画質はえらい悪いんだけど、光の具合とかデフォルメの少なさとかリアルタイムで視点が変わることとかでやたらリアルに感じる。

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2003.01.15(サイレントヒルより)

このゲームに呪いあれ

 あえて誤解を恐れずに言ってしまうと、僕はこのゲームが嫌いだ。だって怖いし。
 どこから襲ってくるのかわからない敵が嫌いだ。敵の不気味な姿形が嫌いだ。理性を感じさせない敵の動きが嫌いだ。敵の存在を知らせるために突然に鳴り出すノイズが嫌いだ。僕に見えないどこか近くで敵がたてる声が嫌いだ。ひどくリアルで現実感に満ちた風景が嫌いだ。意味ありげな血痕が嫌いだ。美形でもなんでもないせいで作り事らしさを感じさせない主人公の顔が嫌いだ。幼い愛娘を探すというせっぱつまった設定が嫌いだ。この先でなにか恐ろしいことが起こると予感させる演出が嫌いだ。壁にぶつかっただけで振動するコントローラが嫌いだ。HPが減った時に鼓動のように振動するコントローラが嫌いだ。重大で危険な何かを見落としそうだから「走る」という行為が嫌いだ。一刻も早く立ち去りたい場所からなかなか離れられないから「歩く」という行為が嫌いだ。獣の吠え声のような風の音が嫌いだ。重くのしかかるようなBGMが嫌いだ。神経をかき乱す機械の動作音が嫌いだ。主人公が立てる虚ろな足音が嫌いだ。物音ひとつしない静けさが嫌いだ。突然どこかから聞こえる何だかわからない音が嫌いだ。物陰が嫌いだ。霧で見えない場所が嫌いだ。暗闇が嫌いだ。動くたびに不安定に移り変わる視点が嫌いだ。視点移動した時に視界の外に消える風景が嫌いだ。明らかにそこに何者も潜んでいないくせに、そこに何かが潜んでいるかもしれないと思わせるすべてのものが嫌いだ。だって怖いし。

 たとえば今日の話。今日は思ったより時間にゆとりがあったので、そう1時間ばかり (学生じゃないのでゆとりとはいってもこういう時間設定になる) 遊ぼうかと思って、あるありふれた施設内をおっかなびっくり探検していた。そこでまったく予想外のところで想像外のとんでもなく怖い目にあって、そのとき僕はもう限界だと思った。ここまで怖い目にあってこれ以上このゲームを遊ぶのは無理だと思って、セーブして電源を切った。ふと時計を見てみると、まだゲーム開始から12分しか経っていなかった。

 誤解してほしくないので、このゲームがどれほど素晴らしい傑作かということを示す事実を最後に書いておこう。
 僕は電源を切ってから5分くらいして、また思い直してプレステの電源を入れ直した。
 だって面白いんだよ本当に。

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2003.01.16(サイレントヒルより)

これが俺たちのやり方

 ゲームを遊ぶときに、どんなスタイルで遊ぶか。これは重要な問題だと思う。スタイルといっても体の姿勢のことではない。これはこれで大事なんだけど、とりあえず今回はその話じゃなくて、周囲の環境の話ですよ。
 僕がふだんゲーム用に使ってるのは21インチの、まあそこそこ程度に大きいくらいが自慢の普通のテレビなんだけど、そこが平面でも液晶でもない悲しさ。夜間ふつうに遊ぶと画面の写り込みが激しいのだ。つまり蛍光灯の光をソーラレイよろしく存分に反射して、僕の顔やら部屋の様子やらを映し出すのだ。画面に。まー暗い画像のときだけのことではあるんだけど、ゲームだとたいていロード中とか場面転換とかのたびに画面が暗くなるイコール自分のツラが大写しになるわけで、そのたび「さ、冴えねえ!」としょぼい気分になるわけですよ。
 そんなわけでゲームやるときには部屋の電気暗くして遊ぶのが僕たちのアーバンスタイルだったわけです。ちなみにメモとか必要なときはCLIEのメモ機能使うので、いくら部屋が暗かろうがバックライト液晶で問題なし。あと説明書を読むときのために常夜灯を (ふだんはOFFにしてるが) プレステの前に設置しておくという念のいれようである。
 ところが今回のサイレントヒルでは、今までのやりかたでは太刀打ちできないことが判明したのだった。理由:部屋が真っ暗だと怖い
 いや本当に怖いっていうか、今回の日記は毎回怖い怖いって言っててとても頭悪そうだと思うのでこの調子でいこう。そうとも、怖いさ。ああ怖いとも。部屋が暗いと、なんつうか視界に入るものが純粋にゲーム画面だけになるので没入度がケタ違いなのだ。これが逆に部屋が明るいと、写り込みの問題もそうだし、なによりテレビの脇にある本棚 (それもジョジョの奇妙な冒険とか炎の転校生とかが並んでいる) だのコンポだのが視界のすみに常に見えるので、わりと緊迫感がないのだ。いくらサイレントヒルが怖いっつってもちょいと視線を移せばガンプラが何体も飾られてるとくればちょっぴり安心できるというものだ。
 あ、そうそうためしに部屋真っ暗な状態でアイトレック(*1)でもやってみたけど、思ったより全然怖くなかった。アイトレックは液晶面そのものがやや明るいので、周囲の暗闇にとけこまないんですよ。液晶の解像度の荒さも手伝って、なんかいかにも「画面」って感じでリアルじゃなかったですねー。これなら部屋暗くして大画面テレビで遊んだ方が絶対怖いと思いますよ実際。
 つまり問題は、ゲームとしての緊迫感をとるか、安心をとるかということだ。もっと大人らしさを捨てて言えば、怖いのと怖くないのどっちがいいかということだ。そして僕が選んだ道は、部屋の明かりをこうこうとつけて、しかもパソコンの電源を入れてファンの音もブンブン立てるわゲームの間中MDリッピングさせてスクリーンセーバーも効かなくするわでおおいにゲームと距離をおくスタイルだ。いや実際部屋真っ暗でヘッドホンでやってはみたんだけど。なにしろ尋常じゃなく怖いので。5分だけ遊んだらもう限界がきちゃうんで。そんな調子ではいつまでかかるのかわからないので。あの、怖いの好きな人とかは本当に部屋暗くしてヘッドホンで遊ぶといいと思います。
 ちなみにヘッドホンは今でも着用して遊んでいる。あの重苦しいBGMとか耳元で聞きたくはないんだけど、ヘッドホンだとステレオ音声がクリアーに聞こえるから敵の位置が特定しやすくていいんだよなー。でも本当は耳元で聞きたくはないんだよなー。
 あ、いま余計なこと気付いちゃったんだけど。あのさ、僕『Rez』が好きだったんで調子こいてUSB振動パック(*2)も持ってるんですよ。当時すでにRez以外に何の役にも立たない (太鼓コントローラ以上に) と思って買ったんだけど、意外にこれ使って遊ぶとさらに怖くなるかもしれない。ああ本当に余計なこと気付いちゃったなあ。

*1 アイトレック

生産中止になる直前に、もったいないので買ってみた。

*2 USB振動パック

正式名称トランスバイブレータ。主にこれの上に座ったりして使う。本当にただコントローラと同様に振動するだけっていう、ものすごいどうでもよさが漂う逸品。いいんだ僕は好きなんだから。

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2003.01.20(サイレントヒルより)

思わせぶりな態度

報告:前回書いたUSB振動パックを使うと怖さ倍増!っていう裏技 (伊東家ばりの) は、そもそも対応してないソフトだとピクリともしないという仕様によって完全に役立たずとなりました。そんな仕様、ありか?

 そんな悲しいおしらせ (しかし一方でこれ以上怖い思いをしないですんだのでよいしらせと言えなくもない) はさておき、休日だからってんでワーイなんつって遊んでたら例の小児むけ教育施設は探索しおわって、さらにその先にある足音がカンカンって鳴る場所も探索しおわったりしてました。ビックリ!(誰かが)
 それにしてもあのカンカン場所 (←こうやって書くと怖さのかけらもないが、見た目の段階でとても怖い場所) はなんだったんだろう。なにか伏線というかあきらかに謎解きのピースのひとつらしき情報もあったんだけど、今の段階ではまだなんとも言えないしそれよりもむしろ各所にちりばめられた思わせぶりで怖い各種物体のほうが気になるという状態です。現状。
 それにしてもこのゲーム、とことん思わせぶりな怖さを追求したゲームだと思う。あれだけ「何か潜んでそうな死角」とか「バックグラウンドに恐ろしい由来のありそうなもの」とか「油断したころにドーンってなりそうなもの」がこれでもかと出てこられたらそりゃ怖いっつうんですよ。しかもこれが意外に心配どおりにならないで、そのまま何ごともなかったように話が進んでったりするんですけど、いや、ちょ、ちょっとここ解決してかなくていいの? 僕のこの落ち着かない気分はどうなるわけ? という気分でなんつうか非常に自分はたいしたチキンだと思いますね。マーティ・マクフライだったら激怒ものですよ。なんだかわかりませんけど。

 そんなこんなで現在、いままでがいままでだっただけにもはやさわやかにすら感じる街の中を、宗教関係の施設に向けて歩いているところです。前はあんなに怖いと思ってたのになー。

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2003.01.22(サイレントヒルより)

几帳面な性格でね

 今の状況はどんなかというと、ええとダイエット効果てきめんのピザを出してくれそうな人物(*1)と出会い (かなり一方的に) 、それはそれとして街を探索しているところですよ。すごい切り替えの早さだ。
 それにしてもこの街の探索というのも久しぶり (途中にいわゆる教育施設を経由したので) なんだけど、こんなに簡単だっけ?とか増長はなはだしい今日この頃である。敵の接近音が聞こえたらあわてず騒がず壁に背をつけて銃を構え、視界に敵が入ってきても十分に近づくまで待って、攻撃態勢に入ったその隙を見逃さずに一発、二発、三発とたて続けに撃ち込むわ倒れた敵に冷静かつ非情なとどめを刺すわと、これはもはやホラー物の主人公というよりはちょいとしたマタギである。むしろ街の遊撃手といった風情である。バキューン (ウィンク等しながら) 。まあ接近音の聞こえる方向からしてこっちだろうと思ったら真逆を向いてたっていうお約束に満ちた失敗もしましたが。こんなにも5.1chをうらやましく思ったのは生まれて初めてだ(*2)
 そんなこんなで地図もそうとう埋まってきました。ええとこれゲームやってない人には何のことかわかりづらいだろうけど、サイレントヒルの目的の第一義は実に地図を埋めることにあるのだ。ごめんちょっと言い過ぎた。えーととにかくこのゲームはオートマッピングなのである。むしろ地図は最初から用意されていて、プレイヤーはその各地点に何があるか (あるいは何がないか) を確認するのだ。確認すると地図に×印だのチェックマークだのがつくのだ。ものすごくしぼりこんで言えば、この作業が実質ゲームのメインなわけなんだけど、これがかなり楽しい。
 これは僕が着実に「つぶしていく」作業が好きなせいもあるんだろうけど、というか先に進めれば取り逃しとか見逃しがあっても全然気にしないというタイプの人も多いわけでそういう人にとってどうだかはよくわからないんですが、まあとにかく僕的にはおおいにアリといえる。それどころか明らかに前後の状況からみてもう何もなさそうな場所であってもとりあえず行ってみてチェックマークをつけてやっと満足する始末である。しかもその道中も敵に襲われてムダ弾を使うしダメージも少々受けてさえいるのに、なにかをなしとげた男の顔をしてるというていたらくである。こんなことでいいのか。いや実際回復アイテムを発見したりもしてるので得することも多いんですよ?
 で、とりあえず今現在の行動範囲はひととおり探索しおわったので、いよいよ交通手段にまつわる巨大な機械を動かそうと思います。実はけっこう前にこの機械にはたどりついていたのだけど、地図が埋まりきるまでは動かす気がさらさらなかったのだ。誰だってそうする、俺もそーする(*3)

*1 ダイエット効果てきめんのピザを出してくれそうな人物

リチャード・バックマン『痩せゆく男』参照。参照したからどうだってことはないが。

*2 5.1chをうらやましく思った

このゲーム、純粋にステレオ音声なので「右からの音」と「左からの音」の区別はつくが、「前」と「後」の区別がさっぱりつかない。なんとかならないだろうか。

*3 誰だってそーする、俺もそーする

「お前は一枚のCDを聴き終わったら、キチッとケースにしまってから次のCDを聴くだろう?」。ジョジョの奇妙な冒険ですが。

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