人生: 過去ログ 2005年07月

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過去ログ 2005年07月

※下に行くほど新しい記事です。

2005.07.01(キャプテン・ラヴより)

理解できないけど言っときたい

 ふと思いついて「ギャルゲーなんてやってみちゃどうだろう」と言い出したのがついこの間
 とはいえギャルゲーについての知識が「『後夜祭』のキャラクターデザインが美樹本晴彦だったけど、ギャルゲーと美樹本キャラってむしろ食い合わせ悪くね?」とかいう今さら死体に鞭打たなくてもレベルの非常に偏った知識しかない僕のこと。正直どのゲームを遊んでいいものかわからない。少なくとも『後夜祭』はないと思うが。
 そこでコメント機能で読者諸兄のおすすめギャルゲーを募ってみたものの、『ときめきメモリアル Girls Side』とか『ワルキューレ』の伝説か冒険か、ってそれ全部ギャルゲーじゃないし! このサイト読者の総力を結集した結果がこれだというのか。僕はただライトノベルみたいなKOIしたかっただけなのにこの仕打ちか(勢いにまかせて言っているがそれもどうか)。どうやら貴様達に任せた私が間違っていたようだ(一度言ってみたかった言い回し)。
(※なおこの後に、ちゃんとギャルゲー然としたギャルゲーのおすすめもありましたが時間軸上ではまだそこまできていません)
 そこで総統たる自分おん自らゲーム屋さん等でリサーチしてみた結果、よく分からなかったであります、サー!(総統だったはずなのに)
 ぶっちゃけた話どれが傑作でどれが駄作かなんてパッケージ見ただけじゃさっぱり分かんねえ! そりゃまあ他のジャンルでもゲームなんてそんなものではありますが。そしてなんだかんだ言って五千円台を余裕で上回る値段にも結構引いた! そりゃまあ他のジャンルでもゲームなんてそんなものではありますが。
 じゃあってなもんでいわゆる「THE BEST」的なある程度売れてるし価格もお安い、くだいていえば在庫処分ゲーム(くだきすぎた)の棚を見たら、これがギャルゲーって全然ないのね。それともあれはたまたま売り切れてたのか。
 あと今書いてて思ったけど、ギャルゲー普通に知ってる人から見たらこのへんですでに間違った認識が多発してて身悶えているような気もするんだけど、まあいい。これはギャルゲー初心者の偽らざる心情を謳った記録なのだ。それにしてもこの日記、いつになったらゲームを遊ぶところまで話が進むんだ。

 そんなこんなで見つけてきたのがこの『キャプテン・ラヴ』(中古)だ!←がっかり
 いやがっかりするのはもうちょっとだけ待ってほしい。なんでも聞いた話じゃこのゲーム、基本的にはそりゃ頭に「キャプテン」が付いてる時点でアレですが、「ラヴ」も付いてるだけあってギャルゲーとしても光るものを持っているとか。聞きかじりの知識。
 そんなギャルゲーにあってギャルゲーにあらず的な存在のこのゲーム、ならむしろギャルゲー初心者の僕とかにはアリなんじゃないのか。からめ手から攻めるがごとく、キャプテン要素で食いつかせておいてラヴ要素にすんなり入っていったりとか、そういうウマい話がころがってたりはしないだろうか(溺れる者がつかむにはひどく細いワラ)。雑君保プ先生(*1)がキャラクターデザインしているという時点で無駄に僕を惹きつける要素はあるし。
 OK、とりあえず説明書を読んでみよう。もう買っちゃったものはしかたないし。←言っちゃったよこの人
 そこで僕が見たキャプテン・ラヴ取説の世界は、なんかもうとんでもないものだったのだ。
 「むてき! 正義の論撃パワー!!」とか書いてあるパケ表紙の段階でどうかと思ってましたが、なにかただごとではないワードがガンガン攻めてくる。
 いわく「愛の共産化」! いわく「ラブラブ党」! いわく「主人公はなぜかモテモテ」! 「ラブラブ党入党アンケート」! 「ラブラブ党員10ヶ条」! 「論撃バトルシステム」! 「尊敬する人:夏木ゆたか」! 「ラヴ・巻き」! 「アルバイト紹介所では雑君保プ直筆の4コママンガを見ることができます」!
 だ、だめだ、これ一体どんなゲームなんだか想像がつかねえ!
 ていうかこれがギャルゲーなのか?(違うと思う) こういうものがギャルゲーなのか!(断固違うと思う)

 長くなったんで実際にゲーム遊ぶ話は次回に回します。

*1 雑君保プ

(ざっくん・ぽっぷ)ゲーメスト出身のマンガ家(←そう書くとなんだかつらいね)の人で、ものすごくゆかいなギャグを駆使される。代表作『そして船は行く』。素直な意味で面白かったけど、まあ、打ち切られちゃったのもわからないではない。そんな漫画。
 

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2005.07.02(キャプテン・ラヴより)

手さぐり日記

 くどいようだが、僕はギャルゲー初心者である。ゲームというのはあるエポックメイキングな作品(ギャルゲーでいえばおそらくは『ときめきメモリアル』)を起点に何年もかけてシステムを成熟させひとつのジャンルに昇華していくものであるか、それともそうでないかだが(←だいなし)、そういう成熟の過程を僕はギャルゲーに関してはまったく知らずに人生をすごしてきたのである。ギャルとラブるであろうことはわかるが、どういうゲームシステムをもってラブるのか、それを僕は知らないのだ。
 もちろん聞きかじりの知識はあるし現に『サクラ大戦』なんかは(ギャルゲーとしてではなく)遊んでいるから、ある程度はわかる。だが、RPGで「敵を倒すと経験値がたまって成長する」ことを知っていたからといってそれでいきなりドラクエを何の遅滞もなく遊べるかといえば、そうではあるまい。勝手がわからないのである。

 たとえば効果音だ。
 このゲームは随所に選択肢が登場して(この選択肢の一種「ファジー選択肢」というシステムはちょっと面白いんだけどここでは割愛)その選択によってある種の効果音が鳴る。これはだいたいわかる。『サクラ大戦』にもあったし。それは俗にいう「好感度」が上下した音なのだろう。主人公(プレイヤー)に対する好感度が上がればピローンって鳴るし好感度が下がればブプーとか鳴るのだ。たぶん。
 たぶん、と言うのはあきらかにヒロインではない「ラブラブ党書記長 永堀義光教授」との会話でもやっぱりピローンとかブプーとか鳴っているからだ。ちなみに永堀氏の風貌はヒゲの似合うナイスミドルである。まさか彼がヒロインではあるまい。
 彼の娘であり雨の中主人公とちょいとした運命的出会いを果たした「永堀 愛美(まなみ)」が物語上のヒロインで彼女の好感度が上下するのは理解できるし、その親友である「近藤 香織(かおり)」もいわゆるギャルゲー的な意味での攻略対象で好感度が上下するのもわかる。それはそれとして、永堀教授や相撲部所属の巨漢「クラッシャー・アイアン関」との会話で好感度が上下する意味がわからない。

 また別のわからないところといえば、セーブだ。
 このゲームではだいたい選択肢1つと会話十数ボタン分ほど話が進むと、きまってゲーム進行が一時停止してセーブ画面に入る。これはけっこうなペースだと思う。だいたいの体感時間で2分に1回くらいセーブ画面が出ている気がする。
 これはこのゲームが特別なのか。それともギャルゲーとはこうしたものなのか。どういう意図があってこういうシステムなのか。もしかして選択肢ひとつとしておろそかにできないレベルで分岐やパラメータ調節があるからこうなのか。いちおう小まめにセーブしておいた方がいいのだろうか。それとも単に「ポーズ画面セーブ」をさせたくないからこうなのか。適当に今日はここまでというあたりでセーブすればそれでいいのだろうか。僕はこうしておっかなびっくりゲームを進めているのである。

 ヒロインの愛美の声がちょっとびっくりするほどダウナーなのはそういうものなのか。いや、これは遠藤久美子(*1)が声をあてているからか。どうして遠藤久美子?
 こんな「ラブラブ党」とかいう悪の(?)秘密結社が跋扈する世界観で主人公やヒロインがわりと現実的なリトルトラウマを持ってるっぽい(暗示だけされる)のはどういう狙いなのか。
 ヒロインが偏執的なまでの東京タワーマニアなのは、ギャルゲーのヒロインの個性づけとしてアリなのか。
 微妙な感じの「立ち絵」よりも雑君保プ調にデフォルメされた2頭身バージョンの時の方が魅力的な気がするのは僕の感性が間違っているのか。
 謎は尽きない。

 しかしまあ、ゲームを進めていくうちにある程度は理解した。とにかく選択肢をイイ感じに選んで話を進めていって、途中に出てくるラブラブ党員との「論撃バトル」で相手を言い負かしたりしつつ、あとはほぼオートで(選択肢をはさみつつ)ストーリーは進むのだ。20回ほどセーブポイントを通過すると「第1話完!」てな具合なのだ。
 そんなわけでどうにか第一章は終わった。だんだんこのゲームのリズムをつかんできた。
 ネタバレにならない範囲でぼかしながら予告編風に言えば「キャプテン・ラヴ登場! 〜君は愛のために戦えるか!〜」という感じだった。もう少し具体的に言えば、第1話のヒキ(ラスト)は、ヒロインであり主人公と晴れてラブ仲になった愛美がラブラブ党にさらわれてしまう(理由:党首の娘なので、悪い虫がつかないように)という説明書のストーリーに書いてあったけど衝撃の展開で終わったのだった。
 おなじみセーブポイントで次回の章タイトルが表示される。
 「第2話 愛のクリパン繁盛記
 や、やっぱりこのゲームはつかみきれねえ!

*1 遠藤久美子

俗に言うエンクミ(←俗に言わせるな)。当時アイドル。この『キャプテン・ラヴ』もそうだが、どういう基準で仕事を選んでいるのか昔から不思議だった。

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2005.07.03(キャプテン・ラヴより)

補記

 ここまでの日記でいくつか書きもらしていたことがあったので、手遅れにならないうちに書いておこう。
 それはゲームのやや具体的な進行に関する問題であり、敏感な人にとってはネタバレの範疇に入るかもしれないので一応気をつけてほしい。こんな古いゲームでネタバレもなにもない気はするが、念のためというやつだ。

薔薇の名前

 ゲームを始めると、早々に主人公の名前を聞かれた。RPGとかでよくある、「そういえばまだキミの名前を聞いていなかったな」「オレか? オレの名前は……」(入力画面)というやつだ。それのレベルを数段低くした感じのやつだ。
 漢字アリ(ただしプレステレベル)で姓4文字・名4文字。さて、どうしたものだろうか。
 こういう時には本名プレーが正しいのだろうか。ギャルゲー的には。たしかに自分の本名を入れれば確実に感情移入度も上がるというものだろう。しかし同時に「オレはこんなセリフを吐いたりはしない!」と一気に醒める可能性もある諸刃の剣。だいいち僕はゲームを第三者視点で遊ぶタイプの人間で、主人公に自分を投影することはめったにない。ゲームの主人公は小説とかの主人公と同様、架空の存在としてクールに遊ぶのが僕のやりかただ。そういうのがクールなのかどうかは別として。
 別のパターンとしては、マンガのキャラクターや実在の人物の名前を流用するというやり方もあるが、それはそれで何か違う気がする。そのキャラ名にひきずられて主人公のキャラクターも(脳内で)固まってしまい、「このキャラはこんなセリフを吐いたりはしない!」となる危険もはらんでいる。キャラがハマればそれで何の問題もないんだろうが、いまこの時点では主人公がどんなキャラなのかつかめていないのだ。仮に1度エンディングまで行ってからもう1周やり直すことがあるとすれば、主人公の性格と合ったキャラクターを探すことも可能なのだろうが。うん、今度やってみよう。
 それはそれとして命名だ。ここでいわゆる「適当な名前」をつけるという方法もあるだろう。たとえば「勇者 くそむし」とかだ。姓は勇者、名はくそむし。人呼んで勇者くそむしと発します。こんな脳のシナプスを最短経路で猛進してきたような命名も、それはそれでたしかにひとつの手だろう。恋仲のヒロインに糞虫呼ばわりされるだけでなんか面白そうだし(けっこう安い笑いのツボ)。だがしかし待て。ここは安易に笑いを取りにいくべきではない。たぶん制作者側としてはそういう安易なおもしろを提供するために命名機能をつけたのではあるまい。それは映画で言えば安易な客寄せのために監督の意図に反したシーンをプロデューサーがつけ足すがごとき所業ではないのか。そうではないと言われれば、まあたしかにそうではありませんが、それでも僕はあくまでこだわっておきたい。
 となると架空の名前、かつギャルゲーの主人公として恥ずかしくない語感が重要となる。しかしよく考えると僕はギャルゲーを遊んだことがなく、どういう名前がギャルゲーの主人公として違和感なくイケるのかよくわからないのだ。
 ここはひとつ説明書の限られた情報から考えてみよう。たとえば主人公の友人(男)の名は「杉江 範宣(のりあき)」とある。女性キャラだと「神原 のどか」「青野 静果(しずか)」「加賀谷 忍(しのぶ)」等々。どうやら「ちょっと珍しいというレベルで一般的な名前」ラインにあることがわかる。つまり「氷幻嵩人(*1)」とかは確実にないわけだ。だいたいどう読むのかもわからないし、氷幻。あるとするなら「松江名 俊」とか「畑 健二郎」とか「皆川 亮二」とかだろうか。手元にあった少年サンデーから適当に作者名を出してみましたが。こういうノリで命名すれば、おそらくゲームを正しく普通に楽しめるはず……いや、だが待て!
 そこにはオリジナリティを入れる余地が少なすぎはしないか。そこらの電話帳から探してきたような名前ではたしていいのか。頭をひねって考えた名前……それでこそ感情移入できるってもんじゃないのかい? だいいち僕は人名覚えるのが苦手だから、普通の名前つけたら遊んでてもすぐ忘れちゃいそうだしな!(本音)
 というわけでいささかの遊び心を付け加えることにする。名前に。具体的には自分が付けた名前だと見た瞬間に思い出せるくらいに。だいいちこれは『キャプテン・ラヴ』などというアレなゲームだし、多少の脱線なら許されるんじゃないのか。
 僕がめざすのは、基本的には人名として許容される範囲内で、しかし総体として微妙に間違っちゃっている名前だ。たとえば……そう、いい大人なのにゲームキャラの命名ひとつでこれだけ苦悩する僕にあやかって「ボンクラ」というキーワードはどうだろう。「盆倉(姓)」。いやだめだそれは単なるダジャレじゃないか。それはさすがに遊んでて最初の1分間だけは楽しくても、後々自分のセンスがイヤになって遊びたくなくなってしまう危険がある。
 ボンクラが駄目なら、クズはどうだろう。といって「屑(くず)」という漢字では名前としてかなりどうかしているので、「葛(くず)」にする。それなら名字としてありうる話だ。「葛」単体では語呂が悪いので、もう1字ほしい。クズ……鉄クズ……それだ!(それか?) 主人公の名字は「鉄葛(てつくず)」としよう。まあ、現実に僕の名字がそれだったとしたら速攻で家庭裁判所におもむきますが、しかしこれはゲームだ。人生という名のな!(かっこよく言ってみた)
 名字が鉄クズとくれば、名前はもう流れで決まってくる。「鉄葛 兵樹(てつくず・へいき)」それが今日から貴様の名だ! ※こういうセンスがボンクラ
 どうにか名前は決まった。名前ひとつ決めるだけでこの騒ぎか。まだまだ僕はギャルゲー初心者ということか(おそらく関係はない)。そして遊んでみて思ったが、「鉄葛(てつくず)」よりも「葛鉄(くずてつ)」の方が名字っぽくて通りもよかったなあ。←早くも後悔

*1 氷幻 嵩人

チャンピオンに連載していたマンガ『かりんと。』の原作者で、客観的に言ってこの人がいない方がこのマンガは面白くなっていたろうと思う。

愛とは戦って手に入れるもの(←借り物の表現)

 この日記中でも何度か登場している言葉、「論撃バトル」。この説明を忘れていた。
 論撃について語るにはまず、ラブラブ党について説明しておかねばなるまい。
 ラブラブ党、それはカール・マルクスとフリードリヒ・エンゲルスによって提唱されたプロレタリアートによるブルジョア的生産関係の変革と階級差別の廃止を旗印とした「愛の共産主義」を実現せんとする組織である(この文章の前半は必要なかった上に、ねつ造)。
 今日まであらゆる社会の歴史は恋人同士とモテない人々との闘争の歴史であり、万国のモテない人々が団結して社会に革命を起こさんとする、えーと書いててもよくわかりませんが、つまり「愛の共産化」である。1対1でイチャつくのは悪であり、そんな恋愛とかうわついたことをくっちゃべるのではなく万民に平等に愛を!というのがスローガンである。 わかったようなわからないような趣旨だがゲーム中でもそんな感じなので気にしないように。
 そんなわけで彼らラブラブ党は日夜、街中のカップルをつかまえてはコンコンと恋愛主義思想の危険を啓蒙し、簡単に言って別れさせたりするのだった。悪の組織なのである。
 主人公もかつてはラブラブ党の一員だったが、ヒロインと出会い人を愛することの素晴らしさを知った彼は党を裏切り、キャプテン・ラヴとして恋愛の尊さを逆にラブラブ党員に教え込むのだ! そんな話なのだ!
 この互いの思想をぶつけあういわば啓蒙合戦、それこそが「論撃バトル」システムなのである。
 敵ラブラブ党員が攻めてくるセリフに対して、制限時間内に有効なセリフを選んで切り返すのが主な流れ。うまくヘコませるようなセリフを吐けば相手にダメージ、逆にセリフ選択に失敗すると反論されて自分にダメージ。そんなシステムである。

 白状すると、僕は最初このシステムにどうしてもなじめなかった。
 相手の言ってることがそもそもムチャなので、的確な反論のためには相手の言ってることをまず理解しなければいけない。するとどうしても態度が受け身になってしまうのだ。それではダメージを受ける一方で、なんだかわからないうちにゲームオーバーになったりするのである。
「コラー! 公道でイチャイチャと見苦しいぞ!(中略)どうして2人だけの世界を作ろうとする!」とくる相手にこちらの選択肢は4つ。
 「(殴りかかる)」
 「イチャイチャしてたら悪いのか?」
 「オレのどこが見苦しいんだ?」
 「2人だけの世界は大事だろ!」 である。
 普通に考えて「殴りかかる」はまあ無しとして、理屈から言ってイチャイチャすること自体は罪でもあるまいし、見苦しいというのは相手の主観であるから、敵の足下をすくうには「イチャイチャしてたら悪いのか?」「オレのどこが見苦しいんだ?」あたりではないかと選択すると……
「迷惑も迷惑、大迷惑だ! だいたいだな……(後略)」とか「今からジックリ教えてやる、そもそもだな……(後略)」とか調子づかせてしまうのである。ここでの正解は最後の選択肢、「2人だけの世界は大事だろ!」で、それ言うと「な、なんだと……そりゃオレはモテない、でも仕方ないんだ!(後略)」てな具合で相手をしおれさせられるのだが、なんだかスッキリしない。
 会話がうまく噛み合っていないじゃないか。だいたい「2人だけの世界は大事だろ!」というその無根拠な自信はどこから来るのか。むしろこれでは相手に足下をすくわれてしまうのではないか。
 という感じで、出すカード出すカード全部裏目という感じで何度もトライしないと勝てないのだった。無限コンティニューできるからキツくはないが、どうもゲームの流れにさっぱり乗れていない。なにかが間違っているのだ。ボタンを掛け違えているのだ。運命の歯車に押し潰されているのだ。なにかヒントはないものか。
 ふと何気なくプレステの隣の本棚に目をやると、そこに島本和彦(*2)の『吼えろペン』があった。
 そ、そうか、これだ!
 島本マンガの基本は筋が通っているけど根拠はわりとあいまいな勢いまかせの主張を迫力で押し通すところにある。そして島本マンガの主人公なら、きっとあの4択でこう叫ぶだろう。「いや、2人だけの世界は大事だ!!」
(ああ、せ、先生がまた無理な極論を……)
「よく聞け! たとえ見苦しかろうと他人の迷惑だろうと、かけがえのない女に愛を伝えないでどうする!
「そのためなら、おれは見苦しくてもかまわん!!」

 そう、これはディベートではない。論撃バトルなのだ。たとえ根拠がなかろうと、というか愛などという科学的根拠のないものに拠って立つ主人公は全力をもって相手の言い分を却下し、自分の無理を通すべきなのである。
 このことに気付いた後はもう早かった。ビシビシと自分の主張を押し通し無理を通して道理を引っ込めていく。いいぞ、気分いい! 島本マンガの主人公になった気分だ!
 ……ふつうギャルゲーやってて島本マンガ気分を味わうものなのだろうか。  

*1 島本和彦

熱血マンガ家。代表作『逆境ナイン』『吼えろペン』等。

ボイス

 ヒロインの声をなんのタイアップなんだか遠藤久美子(当時アイドル)があてているのは前に書きましたが、あまりにもアレなので早々にオプションメニューでOFFにしました。以後この日記に声についての記述は出てこないでしょう。
 ……ギャルゲーなのになあ。

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2005.07.04(キャプテン・ラヴより)

わかってきた気になる

 第2話である。章タイトルは「愛のクリパン繁盛記」である。なんのことかと思えば、クリームパンづくりに情熱を燃やすパン屋のアルバイト「神原のどか」が話のメインだとそういうことだった。それなら話はわかる。

 説明書の「主人公はなぜかモテモテ」という説明になっていない説明通り、今まで一切接点のなかった神原のどかが突如として主人公に猛烈なアタック(西部ワイルドガンマンズばりの)をしかけるのが今回のストーリーである。
 「あの時(一応ネタバレ範囲)からずっと好きでした」式の後輩からの告白。これぞギャルゲーという感じだ(やや偏見)。だけど主人公にはすでに心に決めた人がいるのである。まあ、ラブラブ団に拉致監禁(実質的には単なる自宅謹慎)されてるけど。
 僕の数少ないギャルゲー知識から言って、おそらくここはヒロインの分かれ道的なところなのだろう。交際を迫る神原のどかに優しい言葉をかけ続けるとヒロイン交代となり、のどかとラブることになるのではないのか。……そうなると自宅謹慎中の愛美(正ヒロイン)はずっと自宅謹慎中のままになったりするのだろうか。
 ちょっとそれはそれで見てみたくはあるが、くどいようだが主人公にすでに心に決めた人がいる以上、のどかの告白はきっぱりと断わることにする。絶対にノゥ!(←そこまで?)
 しかし、ここで例の好感度サウンドが鳴った。いい方に。好感度上昇サウンドである。ピローンなんつって。な、なんだお前、もしやドMか! これやんわり受け入れたりした方が良かったのか?
 という選択を何度か繰り返すうちに、やっとこのゲームの好感度サウンドのしくみがわかってきた。
 つまり、この音は正ヒロインの愛美にとっての好感度なのだ。好感度、とギャルゲー用語を使うからややこしくなるのだが、正確には主人公と愛美との愛の絆度、みたいなものであって、誰との会話中であっても愛美をないがしろにするがごとき言動をしたらそこでブプーなんつってレベルダウンするのである。たぶん。少なくとものどかとの交際をきっぱり断わり続けているかぎり音はピローンって鳴る(上昇音)ばかりなので、おそらくそういうことなのだろう。
 それさえわかれば、けっこう気楽に選択肢を選べる。要するにのどかをフっちゃっていいんでしょ? ……とか軽く思っていた僕だったが、のどかは僕の予想をはるかに上回る不屈の闘志の持ち主だったのである。
 あきらめねえよこの人! むしろ日を追うごとに積極的になる始末。この捨て身のカミカゼアタックに正直若干めんどくせえ!とは思うものの、それを上回る当方の罪悪感。正ヒロインとの愛を貫こうとすれば、必然的にのどかが傷つくような選択肢を選ばざるをえないのだ。しかものどかの親友からはそんな態度を思いっきり非難されるし。
 だが同情で夫婦(めおと)にはなれぬ!(『花の慶次』より) キッパリと断わり、そしてこの心の隙を突いてこようとするラブラブ団に論撃バトルで勝利し、ついにのどかはこの恋をあきらめたのだった。
 それでいい……そう、今度のことは君に吹いた春一番(芸人じゃない方)だったんだよ等とブラックジャックめいたことを思いつつ、どうにか第2話をクリアしたのだった。
 すると「愛美とヤマガタくんのラブラブ党日記」がはじまった。
 ここでポカーンとする読者多数だと思うので説明しておくと、「ある条件を満たして各話をクリアすると、お楽しみイベント『愛美とヤマガタくんのラブラブ党日記』が発生します」(説明書より)というアレなのだ。具体的には、ショートコントなのだ。前回第1話をクリアしたときには発生しなかったことも考えると、おそらく前述の「愛美1人のためだけにある好感度」が高いと発生するのだと思われる。

 あれだ、要するに俗に言う「攻略対象」がこのゲームでは「敵」という構造なんですね。たとえ泥をかぶろうとメンツを失おうと正ヒロイン一筋! たとえ正ヒロインが拉致監禁(自宅謹慎)中なんでほとんど登場しなくても、たまに解放(謹慎解除)されたと思ったら必要以上にやきもちを焼いて思いっきりそっけなくされても、断固として正ヒロイン一筋! そのためのシステムが「1人のためだけにある好感度」システムなのだろう。よ、よくわからんがとにかく男らしいぜ!
 これでどうにかゲームの勘所はつかめてきた。なんかこのゲームはやっぱり世に言うギャルゲーとは違うなにかのような気もしてきたが、気にせず進めることにしよう。
 さて「ラブラブ党日記」も終わり、次は……
「第4話 『愛と青春のラヴラヴ・ショー』」
 えーっ!? さ、3話はー!?
 どうやら僕はまだこのゲームをわかっていないようだ。

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2005.07.05(キャプテン・ラヴより)

愛とは戦い

 これは言っちゃうとさすがに大ネタバレになるので断片的に言うと、第6話「愛と喝采のラプソディ」を終えたところである。
 ちなみにやっぱりというか何というか、前回第3話がすっとばされたように第5話もすっとばされた。たぶんなんらかのルート分岐が起こっているんだと思うのだが、どういうことなんだろうか。
 ともかく第6話。
 何たる……。なんたるシリアスさだろうか。
 このゲーム、基本的にはコメディである。なにしろタイトルの段階で「キャプテン・ラヴ」だし。自分のラヴを守るため、自分でもなんだかなあって思ってる変身スーツに身を包み、すっとんきょうな敵を論破する、そんな話である。
 しかし、しかし……この第6話ときたらどうだ。ほ、本気でどシリアスな話してるよこの人たち!
 これまで単なるコメディのための道具だった変身スーツさえも、今までの伏線を総動員して男の生き様とはなんぞや、愛とはなんぞやと熱いテーマを語るための装置に変換されている。
 そして遊んでるのが辛くなるほどの強力な敵の存在。いや、このゲームで「敵」っていうときは、ギャルゲーでいうところの「攻略対象」ってことなんだけど、その敵がえれえ強い。彼女をきっちりフらねば幸せは訪れない。訪れないんだけど、正直くじけそうです! 正ヒロインとの愛を貫くために、こんなにも辛い思いをせねばならないのか! こんなに苦しいのなら、愛などいらぬ!(聖帝サウザー感覚で)
 恐ろしいゲームだ。前にこのゲームを島本マンガにたとえたが、まさにそれくらいの勢いで主人公の誠意が、男の魂が試されるゲームである。島本マンガの主人公であればいきいきと大地を踏みしめ高らかに笑いながら逆境に立ち向かうところだが、基本的にはギャルゲーの主人公レベルの主人公なのでかなりギリギリの戦いを余儀なくされるのだ。振り回されているのだ。
 だからこそ、クライマックスで情けない男からヒーローに変身し堂々とラヴを語るその姿がカタルシスなのである。

 ……うん、まあ、前々から薄々感づいてはいたことだけど、これやっぱりギャルゲーじゃなかったみたいだ。

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2005.07.06(キャプテン・ラヴより)

テンション乱高下

 もう前回で最大の「敵」(一般的ギャルゲーにおける「攻略対象」)を撃破し、こうなりゃ怖いものなしである。思えばこのゲーム、ゲームとして無事に問題なくクリアすると反比例してプレイヤーが精神的ダメージをこうむるというギャルゲーとしてはおそらく相当反逆してるっぽいシステムだったけど、もうこれ以上の精神的ダメージはないと言い切れる。あんな最強の敵を越えた以上、もう残るは話のまとめぐらいだろう。
 そう思っていた僕をあざわらうかのように、最強最大の敵が姿を現わしたのだった。

 今までいうところの「敵」がもちろん登場するんだけど、しかし今回のストーリーにおける真の敵はそんなものではなかった。ここ大事なとこなんで包み隠さず言ってしまうと、それは正ヒロインその人であった。
 実のところここまでの間、メインヒロインはあまり魅力的に描かれてはいなかった。ぶっちゃけ魅力薄ですらあった。登場回数が少なかった(自宅謹慎中で)からという面もあるだろうけど、正直サブヒロインの方が魅力的に表現されることすらあった。だがそこでホイホイと気を変えるようでは主人公は男のクズであろう。キャプテン・ラヴはそんな男ではない!ってな具合でええ、魂を捧げんばかりの勢いでヒロインに尽くす選択肢を選び続けてきたわけですよ。
 しかし今回のシナリオで、それが実は巧妙な伏線だったことが明らかになるのだ!
 シナリオの流れが、ヒロインの言動が、周囲のキャラクターの行動が、選択肢の内容が、すべてヒロインを嫌わせるように動いている!
 具体的な表現はあえて避けるが、こ、この不条理なワガママっぷり、そして主人公をおそう数々の理不尽な仕打ち!
 そう、今までは魅力的なサブヒロインの存在という形でキャプテン・ラヴの愛は試されていた。そして今回は! メインヒロイン本人の存在がキャプテン・ラヴの愛を試している!
 こっから先はこれから遊ぼうって人(いるのか)に配慮して書きませんが、もちろん理不尽なだけじゃないぜとは言っておこう。障害が巨大なほど乗り越えた時のカタルシスもまた大きいのだ。

 さてちょっと話は切り替わって、今日のゲーム中盤で起こった出来事。
 もうシッチャカメッチャカになってストーリーが猛烈にヒートアップする中、主人公に届く差出人不明の謎の手紙! 謎の……? あれ、なんか登場人物たちみんな、差出人の正体を知ってるって前提で話進んでますよ?
 ……シナリオのバグが発覚しました。
 やっちゃったー!
 この大事なクライマックス直前場面でいきなりの落とし穴である。どうやらこれ以前にある分岐ルートを通るとその人物と出会うことになるらしいのだが、僕はそのルート通過してないのである。だから全然その人物とは初対面なのである。でもストーリー上は「あの時出会った……」式に進んでるのだ。
 ああ、やっちゃった。
 遊んでてこういうのは痛い。醒める。せっかくの大舞台にミソがつく。がんばれオレ、ここでテンション下げるな!
 そしてそこに入るイベントムービー的な演出。ヒロイン愛美の声が入る。
 声?
 あああこれ遠藤久美子のテンション低い演技だー!
 またしてもやっちゃってるよこの人ー!
 そう、オプションで音声OFFにしててもイベントムービーではしゃべっちゃうのだ。そういう仕様なのだ。たぶんムービーの構造が音声トラックと映像トラックに分かれてないとかなんとかなんだろうけど。とにかく僕はもうくじけそうだよ。パトラッシュ、もう疲れたよ。
 そんな感じでここに来てかなり引いたわけですが、あやうく溺れかけたところでイイ感じのストーリー展開になったので、まあ、良し!
 やや具体的に言えば、とある遊技施設上のヒノキ舞台。
 前回もそういうところありましたが、このゲームが「キャプテン・ラヴ」といういわゆるヒーロー物のフォーマットに沿っていることが単なるギャグを越えてちゃんと意味を持ってくるシナリオの妙。
 そして、ええと具体的な表現は避けるけど、やはりあのキャラクターの存在はデカい。このゲームで一番存在感を持っているキャラクターかもしれない。この人がいい感じに軌道修正してくれるのだ。話の流れを俺がやらねば誰がやるという感じに盛り上げてくれるのだ。
 よっしゃ、最高のテンションで最後の戦いだぜ!
 ……あー、分岐ルート通ってないとよくわからない話がまた始まっちゃったよここで。

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2005.07.07(キャプテン・ラヴより)

戦い終わって日は暮れて

 ゲームはひとまずの終幕を迎えた。
 俗に言うトゥルーエンディングと言っちゃって構わないだろう。詳しくは書かないけど、「ヒーローの現実への回帰」を描く、ヒーロー物として非常に正しい最終話だった。……やっぱりヒーロー物だったのか。

 ここまで遊んだ以上、結論をきっぱり出してもかまわないだろう。このゲームはギャルゲーではない。
 とまで言いきるとさすがに語弊があるか。ええと、「恋愛アドベンチャーゲーム」ではあるかもしれないが、それでもギャルゲーではない。
 この日記で何度も書いてきたとおり、このゲームではギャルは攻略対象というより障害物であり、ギャルと恋愛するというよりも己を高めることが目的である。
 そして恋愛アドベンチャーではあるが、それはたまたまテーマとして普遍的でわかりやすい「恋愛」をもってきてるだけで、極端な話「趣味にかける情熱」とか「生きる道」とかに置き換えてもそれなりに話は成立したりする。ギャルがいなくてもゲームとして成り立つのである。それはやはりギャルゲーとは言えまい。
 こうして僕の「ギャルゲーを遊んでみる計画」はプロジェクトの初期段階(だいたいソフトを買ったあたり)で頓挫したのである。慣れないことをしたらこのザマである。しょせんお前はその程度の男だったのである。※この人はひとつの段落中で人称が平気で入れ替わるような文を書いたりしますが、暖かく見守ってあげてください。

 いやまあゲームとしては非常に楽しく遊ばせていただいたのですが。それだけに「2周目」を遊ぶ気にはならないのだった。
 たしかに回収していないルート分岐がまだいくつも残ってたり、オープニングムービー(*1)でなんかやけに魅力的な雰囲気で登場したギャルが結局登場してなかったりするんだけど、結局それは敵が変わるだけで本筋が変わるわけではないのだ。プロットが「主」でギャルが「従」であるこのゲームで、そこまでしてギャルを見たいかといえば、答はNOだ。あとメッセージスキップができないシステムだから結構めんどくさい(ストレートな怠慢)。
 ひとまず今回は奇抜で面白く、あと特撮ヒーロー愛にも満ちた良いゲームを遊んだという認識で、ひとまずめでたしということだ。
 いつか気が向いたら今度こそちゃんとしたギャルゲーでも遊ぼうと思う。でも『みつめてナイト』とか、もうさすがに中古でも売ってないんだよなあ。

*1 オープニングムービー

かなりゆるいアイドルポップス(唄:遠藤久美子)にかなりゆるいアニメがかぶさるが、ときどき非常にテンポが良かったりするのであなどれない。とは言えイセリナが音もなく走ってくる時の演出でヒロインが走ってくるのはどうかと思う。
※イセリナが音もなく走ってくる時の演出=こう書いて意味のわからない人は、むかしの『ガンダム』での死にまつわる演出にそういうのがあったと考えてください。

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2005.07.08(Killer7より)

七人の殺し屋

 唐突だが『キラー7』である。なんかよく知らないけどスタイリッシュなこのゲームを遊ぶことにしたのだった。ところでキラー7を「七人の殺し屋」って直訳すると『7人のナナ』っぽいですね(スタイリッシュとほど遠い感想)。
 「なんかよく知らないけど」と書いたのは、実際あまりこのゲームのことを詳しく知らないからなのだった。いつもそうだけど、買おうと思ったソフトについては情報を比較的遮断するタイプなせいで、買う段階ではおそろしく断片的な知識しかない状態でのスタートなのだ。でもふつうこういう数千円単位の買い物するときはもっと情報収集してから買うべきじゃね? なんという矛盾だろう。
 とにかく僕がこのゲームについて知ってる情報は、いくつかの画面写真(スタイリッシュ)と「7つの人格を持った殺し屋が主人公」というおおざっぱなテーマと、制作元のグラスホッパーつうところが超イカスらしいよっていう噂だけである。よくこれで買おうって気になったものだ。いや、主人公のハーマン・スミス(車椅子に乗った老人)の持ってた武器が対戦車ライフルという、レジェンドオブメキシコ並のものすごいボンクラ度だったもので、思わず「これは期待できる」と思っちゃったのだった。どんな期待だ、それは。

 で、とりあえず1日目遊んだ感想。
 ヘンなゲームだなあ、と心から思った。いま君がこの雪に気付いてないなら誰より早く教えたいとも、心から思った(槙原)。ごめん「心から思った」だけでここまで話を切り替えるのはさすがによくない。
 とにかくヘンなゲームなのだった。まったくもって説明不足なゲームなのだった。別にゲームとして不親切とかそういうことではないけれど、どう見ても説明が足りてないのだった。
 たとえばゲームを始めてすぐのことだ。通称「イワザル」という男が、このゲームの遊びかたを懇切丁寧に教えてくれる。それはいい。だが、このイワザルが何者なのかがさっぱりわからない。主人公とイワザルが旧知の仲らしいことは言葉の端々からわかる。イワザルの本名がやたら長ったらしくてそれを略してイワザルというような、比較的どうでもいい情報までもわかる。そこまでわかっているのに、どういうわけでイワザルがラバー拘束着スタイルで天井から吊るされてるのかがわからない(←オチ)。
 いや、本当に何の説明もないのだ。イワザルは登場するたびに口にギャグボールをかまされて天井から吊るされているのだ。誰もそのことをつっこまないのだ。いわばボケっぱなしなのだ。
 あらためて言えば、『キラー7』はスタイリッシュなゲームである。決してシュールコントのゲームではない。画面を見ての通りちょうクールってかんじである。七人の人格たちの見た目(このゲームでは「多層人格」と言って、人格が切り替わると見た目も変わる)も喪服のスーツを着崩した野郎だったり、純白のきわどいドレスにリストカットの返り血べっとりなレディだったり、横撃ち拳銃のアロハシャツ黒人だったり二丁拳銃のハーフパンツ少年だったりと必要以上にいかした感じである。あえてくり返すがシュールコント系ではない。
 そんな世界の歩き方をイワザルが色々説明してくれるのだが、肝心のところはたいてい投げっぱなしである。けっきょく敵キャラたる「笑う顔(ヘヴンスマイル)」って何者だ。正体不明なのかもしれないけど、それならそれで正体不明だって言ってくれてもいいじゃないか。指輪を使えとか言われても、そもそも「指輪」ってなんのことだ。だいたい口にギャグボールをかまされてどうやって喋っているんだ。
 読んでる人が誤解するといけないので野暮を承知で補足しておくと、もちろんこれはこういう演出である。こういう風にまったく異常なことを登場人物たちが全員あたりまえのこととして受け止めていると、プレイヤーは気持ち悪くなる。世界観の足下が非常におぼつかない感じになる。だいたい敵がひそむ謎のビルの中にまったく唐突に物理的な間取りを無視して主人公の部屋「ハーマン部屋」(メイドとテレビ付き)が出現するのって、どういうことだ。しかも何部屋も。それも入る場所によってはメイドが私服でおそろしくだらけ続けてたりするし。そして誰もそのことにつっこまないし(だからだらけっぱなし)。こういうことをあちこちでくり返されると、プレイヤーはこう思うのだ。「ヘンなゲームだなあ」と。
 簡単に言えば不条理劇ということなんでしょうか。基本的には主人公が撃ちまくりの殺しまくりの痛快アクションなんだけど。そのへんの話はまた次回。

スミス同盟

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2005.07.09(Killer7より)

ゲーム脳っぽいやつ

 ダン・スミス走りしてえ! ものすごくダン・スミスのマネして走ってみてえ!
 そして銃(仮想)を撃って一言「It's too easy.」とクールに決めてみてえ!
 ダン・スミス。略してダンスミ。そう書くとなんだか檀ふみっぽいですね。←こういう事を書く奴をかたっぱしから死刑にするというアイデアはどうか
 とにかくダン・スミスは主人公「ハーマン・スミス」の人格の1人であり、走る時は常に右手に持ったリボルバーをかつぐように、銃を後頭部に添えるスタイルで走るのだ。こう文章にするとちょっとどうかという感じも出てくるが、実際にゲーム画面で動くと物凄くハッタリが効いてて格好いいのだ。もし僕が小学生なら余裕でキラー7ごっこをやりそしてダン・スミス役をいただきたいところだ。というか社会人的な立場になるとさすがにダン・スミス走りはできねえんだよ!
 いやまあ小学生にこのゲームは早すぎな気もするが、じゃあ中学生ならどうだ。どうだってことはないが、もし僕が中学生なら確実にダン・スミスごっこはやりかねない。そのためだけにモデルガンも購入しようじゃないか。制服もちょうどブレザーだったからスーツ姿のダン・スミスには比較的ピッタリだしな(そこぐらいしか共通点がない点は無視)。むしろ高校時代ですら案外気の合う友達と一緒にキラー7ごっこをしかねない。それくらい夢中になれる感じの動きをするのだ、ダン・スミス。
 なんならコン・スミスだって一向にかまわない。両手に構えたオートマチックを自分の左斜め後方に向けて小腰をかがめて走りたい。なんか文章にすると本当にかっこ悪いポーズだけど。それどころかむしろ写真で見ても「これ実は欽ちゃん走りじゃねえ?」って気がするポーズなんですが、本当動画だとちゃんと格好いいんだって。ああ僕に世間体というものがなければコン・スミス走りをマネしてみたい。そしてあのタップを踏みながらの弾倉リロードを再現したい。

 かくのごとく『キラー7』のアクションは格好いい。そこに説得力を加えるのが効果音だ。静かな空間(このゲームはほとんどBGMらしいBGMがかからない)に響き渡る銃声、リロードの時の乾いた装填音と転がる薬莢、そしてクリティカルヒットで倒した時のクールな決めゼリフだ。
 このゲームは基本的にはアクションアドベンチャーで、まあぐっと単純にわかりやすく言うと『バイオハザード』の系譜である。3Dの建物内を走ってると敵が現われるので、銃のねらいをつけて撃ってOKみたいなゲームである。
 そしてここがゲームの恐ろしいところで、すっかりゲームに没入して何度も走っては撃ち走ってはリロードしをくり返してると、本気で体にしみついてくる。みなさんも経験がないだろうか。優れたゲームに没入して遊んだあとしばらくは、物陰から敵が出てきそうな気がしたりとか、なにか動くものが見えたら即そっちを向きたくなったりとか、ブロック状のあらゆるものがテトリスに見えたりとか。ええゲーム脳ですよゲーム脳じゃないですかね実際(なげやり)。
 それでも事実は変えられるものではない。僕はといえば自分ちの部屋のドア開けるたびに銃を構えたい(Rボタン)。そこから階段までダン・スミス走りで走りたい(Aボタン)。もし敵(誰?)が現われたら即座にアナログスティックで狙いをつける所存。黄色く光る敵の弱点を撃ち抜いて再び銃を肩にあずけながら「It's too easy.」とクールに決める心の準備はバッチリだ。

 操作が単純かつ簡単なので、気軽にゲーム世界に没入できるという面も大きいのだろう。移動は一度おおざっぱな進行方向を決めればあとはAボタン押してさえいれば自動的に目的地に向かって走ってくれる。敵の気配がしたら(このゲームは敵をまず「音」で感知する)銃を構えなくてはいけないが、構えるのと同時に自動で敵に照準を合わせてくれる。もちろんその間も敵は移動してるから「照準合わせ」はしなくちゃいけないんだけど、それほど難しいことではない。はっきり言ってアクションの腕がだらしない僕ですらばしばしクリティカルヒットを決めて「It's too easy.」てなもんである。
 このおかげで、走る→敵感知→構え→照準合わせ→発射→It's too easy. の流れがひっかかりなく連続する。反復練習で体に染みこむ。ましてクールなアクションである。こりゃ軽く頭をやられてもしかたないじゃないか。

 もちろんキラー7は単なるアクションゲームではないのでアドベンチャー的謎解きをしたり巨大なスケール感があるようなないような不思議なストーリーを楽しんだりもする。今日ともなれば第2話がスタートし、前回遊んだ第1話から一転、え、こういう展開なの?という話だったわけだが、ちょうど「第2話 前編・完」で終わったところだし、そのへんの話は次回の第2話・後編にて。

スミス同盟

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2005.07.09(ゲーム絵より)

暴君

Dan Smith
 キラー7のダン・スミスはやたらかっこいいので使ってて気分がいい(→参考)。
 ベタといえばこれほどベタなキャラもいないっていうくらいベタなルックスなんですが、かっこいいものはしかたがない。

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2005.07.10(Killer7より)

キラー大作せんの巻

 イット・イズ・デンジャラス……(イワザルの声マネで)。難しいなあキラー7の声帯模写は。←実際にやっているから始末におえない人

 いやあ疲れた疲れた。前回このゲームけっこう簡単だみたいなことを書いたのがいけなかったのか(たたり的な意味)、第2話・後編はやけに難度高かったです。具体的なところをぼかしながら書くと、あのゴロンゴロン転がってくるやつ(顔のない方)が本当に大量にゴロンゴロン転がってきて(←頭悪そうな文章)撃ってる間に接近されてDEATHという具合。ガルシアンも大忙しですよ(*1)。ダン・スミス4回くらいあの場所で死んだ気がする。
 その後羈絆門(キハンモン)でも大量死。ええとゲームやってない人に説明すると、なんつうか中ボス戦です。鎌状のものは手当たりしだいに撃てばいいというものじゃないと気付くまでにダンからケヴィンまでそうとう死んだなあ。いくら羈絆門のBGMがものすごくかっこいいからといって、何回も死んでは回収しまた死んでと往復してるとさすがに参った。
 あといま「羈絆門」のつづり知りたくて公式サイト初めて見たけど、死ぬほどウザいサイトだったんでみんなは見ない方がいいと思いました。けっきょく羈絆門については載ってなかったし。
 そしてラスボス戦でネクタイを直す意味がさっぱりわからず(*2)、えんえん30分くらい戦ってたろうか。このゲームのボス戦は任天堂ゲーライクというか、力押しじゃなく敵の習性を利用して弱点を突かなきゃいつまでも勝てないんだけど、今回は習性はわかったが弱点がわからねえという中途半端なありさまで30分。わかってしまえば簡単なんだけど。ああ本当になんでわからなかったんだろうか。

 さて、そんな第2話。第1話が「笑う顔(ヘヴンスマイル)」の根城をぶっ叩け的なシンプルなストーリーラインだったので今回もそうかと思えば一転、なにこのポリティカルアクション。全然1話とノリが違ったので驚いたよ実際。
 そもそものっけからデモムービーが入るんだけど、これが「宇宙歴0079……」とかナレーションが言い出しかねないTVアニメの背景みたいな映像。これは冗談なのか、それとも本気なのか最後までわからないんですが。ゲーム本編もまあアニメ的なグラフィックとはいえ輪郭線を削って明暗を強く強調したかっこいいスタイルなのに、なぜかデモムービーだけはシティーハンター(アニメ版)ばりの劇画アニメ絵なのだ。いつアスファルトタイヤを傷つけながら暗闇走り抜けるのか気が気じゃなかったですよ実際。やっぱりあれ冗談だったのかなあ。このゲーム、実はグラフィックデザイン的にそれほど洗練されてない面がときどきある(タイポグラフィの扱いとか)けど、どこまで狙いなのかわからなくて不安になります。偉そうなこと言ってますねすいません。
 で、そこで語られる世界の危機。いきなり世界かよ! 話広がりすぎ! とか思っててもムービーは続く。だいたいこんな感じだった。

あらまし……

 合衆国の安全ミサイルによって、日本は安全にさらされていたが、安全なのは嘘だったので日本は安全でなくなった。
「このままでは我が合衆国はジリ貧だぞ!」
「まだ我が国にはキラー7がおります!」
「そうだキラー7だ!!」
 そこでこのハーマン・スミス様のおでましってわけよ!(イーヤッホー)
(※このあらましは、ながいけん著『神聖モテモテ王国』より「スパイ大作せん」の回に多分にインスパイアされておりますが、驚いたことに嘘は書いていません)
 そしてやってきた和風料亭。これはまた結構なキルビルVol.1でってな感じの和風料亭大殺戮の宴を開催した結果、様々な派閥そして国家の思惑が入り乱れ、ていうか入り乱れすぎてそれぞれの意図がよく見えないままにストーリーは進むんだけど、これ、いいんですか。たぶんそういう狙いだろうとは思うのだけど。少なくともグラフィックよりは狙ってやっている気がする。
 われらスミス同盟(キラー7)は本当に役に立ってるのかどうか不安になるような展開の後、うわあこれ作った人ほんとうにばかだ(大絶賛)という感じのボンクラなラスボス戦を過ぎ、なんだかんだで和風料亭をあとにしたハーマン・スミスとスミス同盟(前編・完)。そして今度は日本風雑居ビル風のビル(←もうちょっと頭を使って書いてみないか)で大殺戮の宴が開催されるのが後編。まあなんだかんだあってビルをあとにしたハーマン・スミスとスミス同盟。はしょるにも程というものがある。
 ええとこれ本当にややこしいことになってたんであれですが、つまり合衆国的にはアレしたいのでアレをアレしなきゃいけなくて、日本ではアレ的にはアレさえアレならどうでもよくて、アレ的にはむしろどうでもよかったということでしょうか。具体的なところをすべて記載せずに書くと。
 わかったようなわからないようなストーリーだったが、これが今後の話に繋がってくるんだろうか。それともまったく無関係だったりするんだろうか。須田シナリオ作品は『トワイライト・シンドローム』しか遊んだことがない僕が言うのもなんですが、この人のシナリオって本編とほとんど関連性がないけど重要というよくわからない挿話が続々入ってくるので油断がならない。ええ本当にトワイライトシンドロームしか遊んでないのになんですが。
 ここからどう話が転がってくのか、それとも転がらないのかはまた次回。

*1 ガルシアンも大忙しですよ

ハーマン・スミス七つの人格のひとつ「ガルシアン・スミス」は対外交渉と死体回収を担当している。誰か人格が死んだらその死体を回収して復活させるのがこのゲームでの主な役割だ。すごく変なことを書いているように見えるだろうが、本当のことなのでしかたがない。

*2 ネクタイを直す意味がさっぱりわからず

ゲームを遊んでない人にはこの文章の意味の方がさっぱりわからないと思うが、気にしないでほしい。

スミス同盟

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2005.07.11(Killer7より)

電源を切ラー7(最悪)

 ゲハハハハハヒャヒャッヒャ(「笑う顔」の声マネで)。いまひとつうまくいかねえなあ。←この人は本当に発声していました。今。マジで。
 さて今回第3話で真っ先に報告すべきことを先に。前回書いた、ムービーがなんか古いアニメっぽい! さながらシティーハンターのごとく! いつイルミネーション真下に見下ろし夜をエスカレーターが昇っていくのか気が気じゃないって書いたけど(一部の文章を第2シーズンにアップデート)、やはりアレは狙いだったというかそういう冗談だったようです。第3話のムービーはちゃんとゲーム画面に合わせたクールな感じのアニメでしたよ。さながらアニマトリックスばりの。観たことないからエンディングテーマの歌詞でボケれないのが残念ですが。なにはともあれホッとしましたよ。もしあれを天然でやってたらそれはさすがにちょっと引くし。

 さて、第3話。
 前回のガンアクションと平行してポリティカルサスペンス(?)が進行する強烈な展開から今度はどうなるのかとセーブデータをロードすると、まず始まるのがオープニングムービー。途中なかなかセクシャルな文章表現(*1)があって、おいおいこれレーティング的にセーフなの? いやはや最近のゲームキューブはすすんでますのうなんて具合にやぎヒゲをしごいておったら、次のシーンではあからさまにセクシャルな場面(*2)が登場しました。いやいくらなんでもこれはゲームキューブ的にアウトだろ! と思ってゲームの箱を見直すと、ちゃんと小さく「(CERO)18歳以上対象」になってました。あーそういやこの手の表記って確認して買ったこと生涯一度としてなかったわ。意味あるのか、CERO。あと関係ないけど、CEROのサイトのトップページの写真はなんだか腹立たしい。
 まあそれはさておき、我らキラー7はある人物と接触すべくアメリカ南部に渡ったのだった。今度は南部か。南部といえば銃を撃っては吹っ飛び関係の映画ではおなじみのボンクラ天国な舞台。キルビルジャパンに続いてテキサスとはあいかわらずやってくれるぜ! とか思いつつゲーム開始すると、いやあ心底ボンクラでした。何あの世界観。テキサスの青いバカって感じでしたよ。
 これ以上詳しく書くのはゲームやってない人に気が引けるのでおいとくとして、各話各話でえらく話のノリを変えてくるんだなあというのが僕の感想。もちろんそういうのはダレる心配がないんで大いに歓迎するところだ。
 ここに登場する敵は前回とくらべればかなりラクな相手で、撃ち放題に撃っては「You're fucked!」とか言ってましたが(コヨーテ・スミス)、あの敵だけはいただけない。ええと、具体的な表現をぼかして書けばデカい敵(おおざっぱな表現)。デカいくせに弱点は小さいわしばしば弱点が消えるわで狙いがつけにくいったらありゃしねえ。気がついたら接近されてドカーンですよ。3度ほどカエデ・スミスも死んだ。結局最後の頃は開き直ってケヴィン・スミスの特技「透明化」で逃げ回ってましたけど。いいんだ、もうアイツには勝てないと決めた。堂々とした弱発言。
 ボス戦直前で明らかになる巨大ビルに隠された秘密には「キミって信じられないくらいバカだな」と大いに感心し、ボス戦のボスの倒し方は本当、もうどうしようって感じにバカで、いやさっきからずっとホメてるんですよ? そんな第3話が無事完結したのだった。

 さてシナリオ終了時のセーブも終え、そろそろ電源を切ろうか……と思ったものの、これがつい先を見たくなって「第4話」のボタンを押してしまう。だって第3話のオープニングがあんなとんでもないやつだったら、そりゃ第4話のオープニングも見てみたくもなるじゃない。
 で、今度はアニメムービーじゃなくポリゴンモデルをそのまま使った、アクション&バイオレンスでほほうそう来ますか的な新たなる展開でオープニング完了。そして画面はそろそろおなじみになってきたイントロの舞台に。
 オープニングは見たしそろそろ電源を切る頃合いだろうと思いつつも、まあ勝手知ったるなんとやらでついいつもの「交渉」場面に突入。ここだけ見たら電源切ろうと思いつつ。さすがにそろそろセーブ地点からやり直すのが面倒くさいくらい話が進んでるぞ、と思いつつ。しかしどうやら今回はダン・スミス関連のストーリーらしい。ダン・スミスか! ダンといえば僕のお気に入りキャラである。でも「ダン」って名前だけで言っちゃうと『少年探偵団ダン』(ガモウひろし)っぽくてあんまり格好がつきませんね。←こんなことを考えてるひまがあるなら、電源切ってはどうか
 ダン・スミスにまつわる話……興味がないと言えば嘘になるが……とか真面目そうな顔で考えてる間にもゲームは進行、いつのまにか今回の舞台のとある遊技施設に着いていた。
 こ、こんな場所からスタートですかい! 面白そうだけど、展開読めねえ! とついついAボタンで先に進んだりして。いや、大丈夫。いまマップ確認したらすぐ先にセーブポイントがあるからそこでセーブして電源切るって寸法よ。
 そしてセーブポイント。このゲームのセーブポイントでは、セーブ以外にチュートリアルというかヒント的なアドバイスが聞けたりもする。そう、イワザルの出番である。
 まあセーブの前にイワザルの話は聞いといたほうがいいよな、まとめて聞いてからセーブする方が効率的だよな、と思いながら話を聞くと、それが今回の敵キャラ(新型)の情報。例によっていつものイワザル節で意味がわかるようなわからないような微妙な線で教えてくれる。
 ていうかどんな敵なのかかえって気になった! いかん、さすがにそろそろセーブして電源を切るはずの場面なのに! と思いつつもセーブしたその足が先の方向に向いてしまう。新しい敵、なるほどこいつか。あーはあはあこのキャラを、なるほどねえ。とか納得してる間にもどんどんゲームは進んでいく。おいおい、これいつヤメればいいんだよ、おいらキラー7にとり殺されちまうよう!とか古典落語の幽霊話みたいなことを考えてると、ボーっとしてたんで死角から現われた敵に殺されました(ゲーム的な意味で)。
 電源切った。

 さて第4話の序盤までゲーム進めてくと、ちょっとわかってきたことがある。スミス同盟(キラー7)が7人いるのは伊達じゃないってことだ。その話についてはまた次回。

*1 セクシャルな文章表現

たとえるなら、タランティーノ作品に登場したタランティーノが「ファック」って言うような感じの。

*2 あからさまにセクシャルな場面

たとえるなら、殺伐としたエマニエル夫人っぽい感じの。←たぶん違う

スミス同盟

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2005.07.12(Killer7より)

殺し屋わんさかアクション

 / ̄\_/ ̄
 デンジャラス。(コン・スミスの声マネで) 今のけっこう似てなかった? わりといい線いってなかった? ←どうしようもない大人
 おかげさまで道を歩いててスズメやカラスが飛び立つとつい銃の狙いをつけたくなります。銃を持ってもいないのに、まったく。あと人には内緒ですが、歩いてるときに気持ち握った右手の人さし指だけ軽く離して「銃を持ってる気分」を楽しんでいます。しかも軽く右手を内側にひねって「横撃ち姿勢で持ってる気分」にもなっています。誰も気付いていないだろうが、いま僕はものすごくダン・スミス気分を楽しんでいるのだ。フフフ。←だめ
 別に首筋に銃を乗せて歩いてるわけじゃないので、むしろ姿勢としてはコヨーテ・スミスに近いという気もしますが、あんまりコヨーテ・スミス使ってないから思い入れがないんだよなあ。

 みなさんは誰を主に使ってますか。
(※このゲームを遊んでない人は、公式サイトのうざいイントロダクションを我慢してうざいキャラクター紹介をチェックするか、ゲーム系サイト等のキャラクター紹介を見ながら読むとわかりやすいかと思われます)
 まず僕が最初にメインで使うことにしたのはダン・スミスだ。かっこいいというのも理由のひとつだが、攻撃力がそこそこあって目立ったデメリットがない、いわゆる万人向けキャラクターだからだ。初心者向けだからだ。
 いや実際はじめのうちはダン・スミスさえつかってれば人格を交代するメリットがほとんどなくて、よもや7人いる必要がないゲームなんだろうかと悩んだものです。しかしゲームを進めてくうちに「このキャラを使えば確実にラク」という場面がひんぱんに出てきて、なんだかんだで各人格をとっかえひっかえ遊ぶことになったのだった。このへんゲームの作り方がウマいなあと感心したものです。

 ダンの次に使用率が高かったのはコン・スミスだ。なぜなら2丁拳銃のキャラがコン・スミスしかいなかったから。かっこいいじゃん2丁拳銃。
 そんな理由で使ってみるとこれがキビキビ動くし弾丸の量は多いし特殊能力の「高速移動」が痛快&ラクだしで、文句のないキャラだったりした。
 そのせいで第3話あたりからダン・スミスが窓際状態になってきたんだけどそう思った矢先にダンが地味なパワーアップで使い勝手上昇。やっぱりダン・スミスの1位はゆるがないのだった。

 楓 墨州(カエデ・スミス)にも要所要所でお世話になっている。特殊能力「狙撃」バンザイっつうんですか。遠くからゆっくりやってくるタイプの敵にはカエデの出番である。近づきもしないうちに息の根を止めれてたいへん気分がいい。ボス戦でもしばしば便利だしね。

 ケヴィン・スミスは最初いったい何の役に立つのかさっぱりわからなかったけど、特殊能力「透明化」は地味に便利だった。たびたび通る通過点のくせに敵がわっさわっさ湧いてくるうざいエリアなんかでは、速攻ケヴィンに交替して透明になってなにごともなく通過するのだ。どうでもいいがケヴィンの極端な猫背スタイルはいかにもワルっぽい一方、ハイハイごめんなさいちょっとそこ通りますよみたいな風情もあるんだけど、この透明化能力にひっかけた笑い所だったりするんだろうか。しないだろうけど。
 あと弾数無制限というのもこれまた敵がわらわら湧いてくる場面には重宝する。これで一言もしゃべらないという、かっこいいんだけどゲーム遊んでるぶんにはえらい地味という欠点がなければもっと重宝なんだが。惜しい。

 マスク・ド・スミスは見た目のインパクトやグレネードランチャー2丁持ちというボンクラ極まる武装でイカすんだけど、いかんせん1回撃ったらもう弾切れでリロード必須、しかも動作はモッサリという撃ちもらした日には速攻でボコられる特性は僕のような精密動作E(超ニガ手)人間には荷が重い。
 耐久力では最強だし、たぶんゲーム上手な人にはかなり「使える」人格なんだろうけど正直使う気になれませんわ。とか言ってたら、マスクド(こう呼ぶとマスクド竹之内っぽい)でしか倒せない敵が登場してきて、そのたびマスクドに交替してたらなんとなく愛着がでてきた。すっかり術中にはまっている。
 とあるボス戦では非常に役に立ってくれたし。ありがとうマスク・ザ・マネー(←違う人物)。

 ガルシアン・スミスは、まあゲームシステムの段階で死体回収とイベント専用のキャラとして設定されてるんで、とうぜん死体回収にしか使っていない。
 しかしながら彼がいないとコンティニューもままならないという意味では重要だし、稼いでるんだからもっといい所住めばいいのに的な暮らしぶりや、メイドのサマンサや留守電に対する無言のツッコミ芸、そして交渉相手にけっこう付き合わされてしまうおちゃめっぷりで好感度は非常に高いキャラだ。萌えキャラ、っつうんですかね。ヒゲの黒人ですが。

 ハーマン・スミスは厳密にはキラー7ではなくその上位に位置する人格で、ゲーム中自由に選択することすらできないが、イベント戦闘などイザという時にはやってくれるのでこれまた好感度は高い。
 だいいち車椅子に座って対戦車ライフルを撃つっていうそのボンクラ度はマスク・ド・スミスを遥かに越える。まさにキラー7を束ねる長にふさわしい男と言えよう。そう考えるとやな集団だな、キラー7。

 ところでコヨーテ・スミス。このキャラだけはどうにもわからない。コヨーテの特殊能力「錠前開け」を使わないとクリアできない場面はしばしばあるのだけれど、基本的には コヨーテに交替→錠前開け→元の人格にふたたび交替 と、ほんの一瞬しか輝けねえのだ。しかも鈍い輝きだ。錠前開けって。このへんマスクの強い敵を粉砕する痛快能力と大きく差がついてしまった。ルックスは好きだし「You're FUCKED!」なセリフ回しも格好いいんですが、戦闘能力的にはなんだか弱いダン・スミスって感じだしなあ。嗚呼、コヨーテよ何処へ行く。

 ちなみにゲーム進行は第4話を終えたところです。やたらバラエティあふるるサービス満点なゲームになっていた上、シナリオ的にはダン・スミスも男っぷりを発揮していたので色々と満足です。ラスボス戦で単に習性でRボタンを押しっぱなしにしてたらまったく意味のわからないままに殺されたことは内緒だ。
 しかしこれ、たしか聞いた話じゃ全6話のはず。いやそれとも全7話だっけ(数字に弱い)。「キラー7」なんだから7話っぽいけど。とにかく第4話を終えた以上、そろそろゲームも大詰めっぽい。
 これまでまあ1話ごとバラエティに富んだストーリーが展開してきたが、いよいよ物語は佳境に入るのだ。そんな感慨とともに第5話のオープニングを見る。
 な、なんじゃこりゃあ!
 そんなものすごい第5話の話はまた次回。

スミス同盟

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2005.07.13(Killer7より)

ボンクラ天国

 コン・スミスファンの皆さんに贈るステキ情報〜。まずイスや机を使って「自分の前後方向に足の踏み場がない」状況を作りましょう。その場でズボンを片足ずつ脱ぐと、なんとコン・スミスが銃をリロードする動きにそっくり!
 ……疲れてんの、かなあ……。

 さて第5話である。物語もいよいよ大詰めである。いますぐ終わるわけではないにしろ、幕引きの準備を始める頃合いである。そんな第5話のオープニングは……
 なんじゃこりゃあ!
 ひどすぎる(褒めことば)。
 この期に及んでまだこんな大バカなことをやらかすのかこのゲームは。もちろん具体的なことはこの日記では記述しませんが、それはあまりにもバカだった(褒めことば)。それはたとえるなら、少年の心を持った大人だけが思いつくアイデアで、かつ、いくら少年の心を持ってるっつっても実際いい大人なんだから今のは誰にも喋らずにそろそろ真面目に考えようか、と思い直すようなアイデアだった。
 こういうことを臆面もなく実行できてしまう作家は信頼がおける。まあ、人にはおおむね「バカじゃねえの?」とか言われるだろうけど。
 どうしてもけなしてるように聞こえるだろうが、いや、これは本当に褒めてるのです。
 単語1つで説明するなら、「ケレン味」。
 たとえば映画でいえば『デスペラード』で主人公エル・マリアッチがギターケースの中から銃を取り出し撃つシーンがある。ふつういい大人というのは、ここまで考えたところでそろそろ真面目に考えようか、と思い直すものだ。だってギターケースの中に銃を入れる必然性ってどこにもないじゃん。だいなしなことを言ってるのはわかってますよ。でもギターケースの中に銃を入れなくても、普通にコートの下に吊るせばいいじゃない。ただのカバンじゃいけないのか。ギターケースを持ったマリアッチ(ギタリスト)が、ギターケースの中にギターを入れてないのは何よりも不自然じゃないのか。さあ、ギターケースである必然性はどこにあるのだ。
 そんな一般論に「かっこいいからいいじゃねえか! ダハハハハ!」と豪快に言える、それがボンクラ魂というものです。やな魂だな。内実から名前に至るまですべてが。とにかくそんなボンクラを、ケレンをこの第5話の設定からは感じた。あふれだす煮汁のごとくボンクラが鼻先に匂ってきた。←おそらく大惨事の予兆

 ところで何度かこの日記でムービーのアニメパートの絵柄について書いたが、やっぱりあれは各話ごとにタッチを変えるっていうある種の悪い冗談らしく、今回はえーと、いちばん近いところをさがすと平成アニメ版ブラック・ジャックをかっこよくしたみたいな絵柄だった。どういう基準の絵柄チョイスなんだろう、実際。
 今回の舞台は南米、ってそこまでは前々回と同じだが、今度はさらに南下してアメリカから離れ、とあるスペイン語圏が舞台である。焼けつくような陽射し(使い古された表現)、あくまでも白い壁と切り取った紙のような黒い影。そう、ここは例によって銃撃ちまくりのボンクラ映画でおなじみボンクラ天国。
 あーいい雰囲気だ。またこういう場所にダン・スミスの黒服は映えるなあ、ってんでダン・スミスを中心にあっちでバキューンこっちでズキューンてな調子(ものすごい命の軽さ)で先に進むと、物語は急展開! そう、これは……その、バカ?
 どうやればこんなバカテイスト乱れ撃ちみたいな展開ができるのだろう。あと、いまさら言うのもなんだけどこういう風に並べること(具体的な表現を回避)ってできたのか。つじつますら合ってないんじゃないのか。
 でも、きっとこのシーンを作った人はこう言ってくれるだろう。
「かっこいいからいいじゃねえか! ダハハハハ!」

 さて第5話も終わり、いよいよクライマックスの第6話である。というか、今までの話は確実にこの回のためには存在してなかったと思うのでこれをクライマックスと呼んでいいのかいささか疑問だが、少なくとも物語の終わりは目と鼻の先である。さあ次回いよいよ最終回。

はみだし情報←わざとダサい
唐突ですが、「人生」以外に「ファミ通の虜」や「トランスフォーマー1999」の更新情報も含めたRSSをホームページに置くことにしました。
「人生」しか読まねえぜ! っていう人にはまったく関係ない話ですが。あと、RSSって何?ていう人にも。

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2005.07.14(Killer7より)

親愛なるエミールへ

 ……………………。(ケヴィン・スミスの声マネのつもり)
 ケヴィン・スミスは声を出さないから猫背でじっとしてればそれが声マネになるとついに気付いた。OK! ←たぶんオーケーではない

 さて、第6話である。とうとう全6話の物語は終幕を迎える。僕の心にあるのは、もっと長く遊んでいたかったというもったいなさだ。だからといって「死闘」モード(いわゆるHARDモード)でもう1周、とは決して考えないのが僕だが。あとAmazonで買ったオフィシャルのガイドブックがちょうど届いており、ゲームを終えてからネタバレ部分を読んでしみじみ振り返る準備もばっちり整った。あとは攻略あるのみである。勝利あるのみである。「あるのみ」つっといて2種類も言ってしまったが。

 第6話はオープニングからしてふだんと違う。
 これまでもいろいろと謎めいたというか間違った感じに狂っていたのだが、この世界はこういう世界なのだと正面きって言い切られてたので、いつしか別に気にしなくなっていた。その隙をついて、今まで当たり前として受け入れていたことが急速に変わっていく。何かがおかしい。いや今までもおかしかったんだけど、拍車をかけて猛烈におかしくなっていく。
 ゲームが始まっても、いつもと同じようでどこか勝手が違う。そして少しずつ、これまでの物語で語られていた伏線が静かに回収されていく。
 この物語には「謎」はない。プレイヤーは最初にわけのわからない世界に放り込まれ、しだいにそれを当たり前のことだと慣れてしまって、疑問は消え、謎はなくなる。ここで語られるいくつもの真実も、決して謎には答えない。その代わりに今まで自分の立っていた地盤が掘り返されて、その下にあった地層の形が明らかになっていく。
 いくつもの情報がいくつかの真実を引き出し、例によって最後までボンクラなボス戦を経て、ついに物語のひとつは終幕を迎え、また別の物語を語り始める。
 勝手の違う戦闘と、その帰結としてのゲームオーバー。
 頭を冷やすためにコンティニューはせずに、いったん電源を切ってコンビニに買い物に出かける。直前でセーブしてあるので問題はない。
 「ジャンル」を「Industrial(ノイズミュージック)」に合わせたiPodをポケットに入れて道を歩く。傍のゴミ捨て場から電柱にカラスが飛んでいく。Rボタンで銃を構えたい。Lボタンでスキャンしたい。おとといあたりからずっと迷っていたけど、キラー7のサントラCDはやっぱり買うことにしよう。そんなことを考えながらコンビニに向かう。
 物語はどんな終わり方をするのだろうか。どれだけの真実が語られ、どれだけの謎が放っておかれるのだろうか。
 iPodから流れるノイズミュージックは『キラー7』のBGMに似た曲展開をしている。ダン・スミス走りをしてみたい。まったくもってダン・スミスみたいに走ってみたい。首筋を掻くふりをしてみるけど、まあ、それほど楽しくない。周囲の目を気にしながらダン・スミス走りをしてどうするんだ。
 ふと思いついて、ポケットに入ってたiPodを左手で握って、背筋をピンと伸ばして歩いてみる。どうだ、こいつはまるでガルシアン・スミス歩きじゃないか。

 さてコンビニから帰って電源入れてその後のことは詳しく書きませんが、サントラは絶対買うとあらためて思ったこと、アレを取るか取らないかで言えばとらない方だってことは最後に言っておこう。
 ああ、いいゲームだった。いろんな意味で夢のようだった。落ち着いたらGoogleでキラー7の感想サイトでも見て回ろう。他の人はこの奇抜でボンクラで変なところだけ理に落ちたゲームのことをどう思っているんだろうか。僕は好きですよ。ええ、僕は好きですとも。

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2005.07.14(ゲーム絵より)

楽しいスミス一家

スミス一家
 見た目のバランスを考えたらこんな家族構成になりました。他意はありません。
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2005.07.15(ゲーム絵より)

スミス一家物語

スミス一家物語
 僕の中のこの人たちのイメージはこんな感じです(大きな誇張あり)。ダンって人に流されること意外に多いよね? 自己顕示欲が強くて前に前に出たがるせいなのか。
 ガルシアンは人に付き合うにしても、こういうのも俺の仕事のうちだしアリっちゃアリかと達観してそうなのに対し、ダンは自分が人に付き合わされていることに無自覚で、余計なストレスをためていそうな気がする。なんとなく。
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2005.07.16(リンクより)

P-res.com

http://21an.nobody.jp/

 『Killer7』にめっぽうヤラれちまってる僕ですが、今日はといえばこういうサイトをご紹介してみたい。
 「日記」から読めるキラー7話(ナイス日記そしてナイス妄想)がすこぶる面白くて、なんかなあ、読んでるうちにもう1回最初から遊びたくなっちゃったよ、キラー7。
 肝心のところは「続きを読む...」方式で隠してあるので安心ですが、ゲームクリアしてからじっくり読むのを推奨する所存。

このページを知ったのは:

スミス同盟』から
※関係ないですが、スミス同盟を巡ってみるとキラー7家族ネタが意外に多いことに気付かされ、自分がこないだ描いた小マンガがえれえしょっぺえなとも気付かされます。それでも強く生きよう。

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2005.07.17(花と太陽と雨とより)

長い前置き

 『花と太陽と雨と』を遊ぶことにした。
 そもそも『キラー7』にすっかりメロメロになって「あんたスゲエよ! 言ってみりゃザ・マン(ひとかどの男)だよ!」と興奮したのがついこの間のこと。で、こうなってくるとキラー7を創った男ことグラスホッパー・マニファクチュアの須田先生(はげましのおたよりを書こう的表現)の他の作品も気になってくるのが人情。そこで中古屋探し回って手に入れたのが『花と太陽と雨と』である。
 本当は『シルバー事件』がすべての始まりだった的な話も聞いてるんですが、実際売っちゃいねえよシルバー事件! さすがに初代プレステのゲームだと市場にかたよりがあるものだ。あとキラー7がやたらに濃いゲームだったので、比較的「薄味」とされる(聞きかじり情報)『花と太陽と雨と』で心をクールダウンしといた方が身のためではないかという気持ちもはたらいた。

 で、『花と太陽と雨と』。実はちょっと迷っている。
 このゲームを遊ぶことにしたのはいいが、ある程度進めてみて、こりゃー多少のネタバレ的なことも書かないと日記にならないわと気付いたのだった。
 ヘンなゲームなのだ。
 いや、そりゃ『キラー7』もたいがいヘンではあったけど、このゲームに至ってはコンセプトの段階でヘンなのだ。基本的なレベルでおかしい以上、そこに言及せずに話を進めると日記としてははなはだ意味不明になってしまう。
 それともう1つ問題なのは、マニュアルに「総勢34人のキャラクターが登場」とか書いてあることだ。
 言っておくが僕は人の顔と名前を憶えてられないことに関しては日本でも1、2を争う逸材である。この国を動かせる男である。筆がすべるにもほどがある。
 簡単に言って、メモしてかないと絶対途中で誰が誰だったかわかんなくなるということである。そういう時にこのゲーム日記というやつは便利だ。
 てなわけで、今回のゲーム日記はある程度のネタバレをしつつ書いていこうと思う。もちろんそれ言っちゃったら遊んでても面白くないじゃん的なことは書かないつもりだが、「こりゃおもしれー! みんなに言わねえと!」とか思ったことは書いてしまう。そのくらいのレベルでいくつもりだ。あと、人名と。

 前置きだけでけっこう長くなってしまった。前置きばかりの人生だ。前置き or DIEだ。しかたないので、実際にネタバレが始まる日記は次回からにしよう。

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2005.07.18(花と太陽と雨とより)

プロロローグ

 南国の熱い陽射し、抜けるような青空、さわやかな空気、どっかから借りてきたような表現、そう、ここは南海の楽園ロスパス島だとかなんとか。
 会話ウィンドウの顔グラフィックとゲーム中のポリゴン顔が別人に見える人こと、主人公モンド スミオ。彼は「探し屋(サーチャー)」を生業とする黒スーツ野郎である。探し屋といっても何の説明にもなっていない気もするが、要するに人が探しているものを代わりに探す、一種の代行業である。『パルプ・フィクション』における「掃除屋」は別に掃除をするわけではないが、探し屋は文字通り探すのだ。いろいろなものを。ばくぜんとした職種だとは思う。
 ゲーム開始早々、案内人のピーター(映画で言えば脇役の頼れる男っぽいフェイス)に本人確認の認証的なものをさせられる主人公。
 使うはアタッシュケースに収められた暗号入力装置「キャサリン」である。ちなみにモンド スミオの独白に曰く、
「なぜキャサリンなのか?
「仮に『テツゴロウ』だったら
 オレは仕事をしなくなるだろう?
「そういうことだ」

 だとか。このゲームはこういうゆるめのさりげない笑いがテキスト中にちりばめられているっぽい。
 ともかくキャサリンである。USBだろうがビデオ入力だろうがあらゆる規格に対応した接続端子をもつすぐれものだ。個人的にとても欲しい気がする。接続端子部分が。
 これをピーターに接続。
 って、ええっ!? ピーター(頼れる脇役フェイス)に挿すんですか!
 まったく当たり前のように右目が光ってるよこのおっさん!
 どうやらこのゲームはこういうなんでもアリなノリ(やや韻)らしい。モンドが静かに目を閉じる。
謎はこの男に隠されている」(バン)
旅は果てなく続き──」(ババン)
獲物は魂を守り──」(バーン)
狩人は真実を狩る」(シャキーン)
時に探すだけの鎮魂歌」(ジャキーン!)
真実は一つ」(グワーン!!)
仕事だ キャサリン!」(ドーン!!!)
探索はここに集う」(ズズーン)
 (暗号入力開始)
 いや、本当にこういう感じ(*1)でひとことずつ効果音とカット割りを変えながら盛り上がってくのよ。バカな演出だなあ(ほめことば)。ちなみに今後もキャサリンを使うたびに毎回この演出が入る。ば、バカじゃねえの!(ほめことば)
 もはやこの時点で、このゲームがボケ倒し通しだということがなんとなくわかってきた。ゲーム開始直後に内容を感覚的に理解させる、優れた演出である。そういうもんじゃないのかもしれないが。
 「あきらかに変な状況に作中誰も疑問を持たない」という点では『キラー7』もそういえばそうだったが、キラー7のそれが主に作品世界のミステリアスな雰囲気作りに寄与していたのに対し、『花と太陽と雨と』ではむしろ面白方面にベクトルが向いている。やってることは似たようなものなのに、変われば変わるものだ。
 とにかくゲーム最初の暗号入力はクリア。ちなみにこのゲームでの暗号は、どこかに隠されているヒントを探して、そこから導き出される「数字」を入力することで解除できるようになっている(説明)。
 ついでに次の暗号入力もクリア。
 これでいよいよ本題、ゲームのタイトルにもなったホテル『花と太陽と雨と』に向かうのだが、長くなってきたので以下次回。いつになったら実際のプレー内容に追いつくのだ。

*1 こういう感じ

ただし文字であの効果音を再現するのが難しかったので、擬音はけっこう実物と違ってます。

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2005.07.19(花と太陽と雨とより)

新しい朝が来た

 さあ今日こそゲーム日記をいっちょう片づけてみよう。
 前回はプロローグといえる「ホテルにやって来るまで」について書いた。ここからはホテルに入ってからの話だ。
 探し屋モンド スミオが探すよう依頼されたのは、空港にしかけられた爆弾である。空港テロである。依頼者はよく考えてみると特に空港と関係ないホテル『花と太陽と雨と』支配人である。……変な依頼。
 とか思ってたら朝がきた。
 ここまで読んで、ゲームを知らない人には文章がつながってないように思えるかもしれないが、本当に唐突に朝が来るのである。寝ていたのである。いつから? さあ? 電話のベルで目が覚めると、そこはホテルの一室だった。
 モーニングコールで例の支配人(依頼主)、エドにたたき起こされてファ〜、眠いわ〜、眠眠打破とか欲しいわ〜、っつうくらいのダラけっぷりを見せたものの、そこはさすがに目覚めてフロントに向かうモンド。
 と、思ったら部屋のドアが開かねえ!
 ずいぶん冒頭からのつまずきである。冴えない主人公である。
 と、思ったら部屋が呪われてる!
 もはやつまづきとかそういうレベルではない。
 隣の部屋にいるホテル付メイドの「スー」と霊媒師の宿泊客「ファントム・シスター」(すごい名前)の協力になってない協力のかいあってというかなくてというか、とにかくなんとか暗号入力で難を逃れた主人公(もちろん例のバーン、ジャジャーンの効果つき)。それにしてもスーとファントム・シスターはボケっぱなしコンビか。涼しい顔でボケっぱなしか。
 とにかく部屋から無事に出られたからには、今度こそフロントに行かねば。そういや元々はそういう話だった。空港にしかけられた爆弾を探すんだった。
 と、思ったら飛行機が爆発した!(END)

 えー!?
 は、話が全然広がってねえうちからゲームオーバーですかい! 空(スカイ)なだけに!←うまいこと言ったとは本人も全然思ってないので情状酌量の余地はあると思いませんか
 と、思ったら白いワンピースの女の子が飼っているピンク色のワニが逃げ出した!
 読んでる人はあっけにとられるかもしれないが、遊んでる僕はもっとあっけにとられているので察してほしい。
 なんだか知らないがワニが逃げたのだ。場所はこのホテルである。主人公モンド スミオは不在である。
 何この意味ありげでまったく意味のわからない挿話。
 と、思ってたら朝がきた。

 電話のベルで目が覚めると、そこはホテルの一室だった。
 モーニングコールで例の支配人(依頼主)、エドにたたき起こされてファ〜、眠いわ〜、眠眠打破とか欲しいわ〜、っつうくらいのダラけっぷりを見せたって、コレさっきもやったじゃん! あれはなに? 夢? 一夜の? 幻? 飛行機爆発は夢だったけど、ファントム・シスターの存在は夢じゃなかったらしい(そして違うかもしれない)ことがいいかげんに語られ、この件は速攻でうやむやにされた。まあ、そういうゲームだし。
 とにかく今度こそフロントである。
 行かねばならないのだ、フロントに。
 しかしそこには404号室に宿泊するステファン・シャルポニエ(ややこしい名前)の罠が待ち受けていたのだった──(次回に続く)
 なかなか実際のゲーム進行に追いつくところまで行かないなあ。

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2005.07.20(花と太陽と雨とより)

終わらない夏

 フロントに向かうのだ。
 フロントに行ってセリヌンティウスを救うのだ(大宰治っぽく)。
 ところがステファン・シャルポニエのあん野郎がひどく漠然とした理由でジャマをしてくるのだった。具体的にはあいつの転がしたカバンで「マチ(萌えないメイドパート2。パート1はもちろんスー)」がすっ転んでその拍子に転がった清掃用ワゴンが階段をふさいでしまったので、フロントに行けなくなった。まわりくどいにもほどがある。
 水着美女ヤヨイや例の支配人エドを巻き込んだはた迷惑なナゾナゾに答えて、やっと一件落着。ふうやれやれと思ってたら、やっぱり飛行機が爆発した。(END)

 そ、そりゃー道草ばっかりしてましたから爆発もするでしょうが、ちょっとー! 僕のせいじゃないって!(保身)
 とか思ってたら、この間同様、ピンク色のワニが逃げ出した。あいかわらずシュールな展開だ。
 そして例によって目が覚めると、モーニングコールで起こされてフロントに向かうことになってるのだった。
 今度はマチも転ばないしワゴンも階段をふさいでないので大丈夫か? と思ったら、1階下りたところで覆面レスラーが筋トレしてて道がふさがっていた。
 な、なんだその展開は!
 いや、今さらこのゲームのシュール展開につっこむのもどうかと思うけどさ。しかし今までいろんなゲームを遊んできたが、「覆面レスラーの筋トレで道がふさがる」っていう形の障害物は生まれて初めて見た。
 そして304号室の「エル・クラッシャー」と、その師匠筋にあたる302号室の「エル・ソウルファイト(またの名をミスターパイレーツ)」のどっかで見たような、なんつうか作った人のプロレスLOVEが必要以上に炸裂したストーリーの末、まあ飛行機は爆発しましたよ。(END)

 もはや爆発を阻止することよりもどんなビジュアルで爆発するかを楽しみにしている自分に気がつきつつも、やっぱりワニは逃げ、そしていつものように目が覚めるのだった。
 今度こそフロントだ。まあ、どうせ辿り着けないことはわかりつつあるが。
 そしたら今度は2階の踊り場で、困ったヨッパライこと407号室のマリアが道をふさいでるのだった。
 だんだんこのゲームの流れがわかってきた。つまり、こうして徐々にフロントに近づいていくのだ。
 最初は部屋からも出れなかった。その次は4階の階段までは行けるようになった。その次は3階、そして今度は2階。いろんな障害を少しずつ排除して、そのたび起こる「飛行機爆発」という事実だけはリセットしてまたやり直すのだ。たとえると『リプレイ』(*1)──というよりは『恋はデジャ・ブ』(*2)の方が近いか。いやいや1歩ずつ問題を解決して爆発でリセットをかけるなら「キラー・クイーン・バイツァ・ダスト」(*3)の方がさらに近いか。だいたい雰囲気はわかっていただけたでしょうか。そんな感じ。なんでそんな風に1日がくり返してるのかとか聞かれても困る。いずれ明らかになるのかもしれないし、そうでないかもしれない。そういうゲームだからなあ。
 とにかくバーテンダー(無能)のロックの助けを借りたんだか借りなかったんだか、なんとかこのヨッパライを沈静化することに成功。いつものお約束がものすごい形で変化したことに爆笑しながら。
 さあ、今度はどうやって飛行機が爆発するんだ? さあ! と、もはや目的を見失いかけつつオチを待っていると、ちょ、いくらシュールな世界だからって、そ、そんなのってアリかー!?

 あまりの展開にあっけにとられながら飛行機爆発、あと、ワニ。

 さて、こんな感じでここまでずっとストーリーを追ってみましたが、ゲームの内容はなんとなくおわかりいただけたでしょうか。ちょうど実際のゲームの進行と追いついてきたので、そろそろ次回あたりからストーリーを離れてダラダラとしたゲーム日記に戻りますよ。たぶん。

*1 『リプレイ』

ケン・グリムウッドの小説。まあ、この手の「くり返される時間」テーマは他にもたくさんありますが。

*2 『恋はデジャ・ブ』

ビル・マーレー主演のコメディ映画。個人的に大好きな映画です。

*3 「キラー・クイーン・バイツァ・ダスト」

ジョジョの奇妙な冒険第4部。

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2005.07.21(花と太陽と雨とより)

先が見えない

 いつもと様子が違う。
 それが今回のプレイで一番あせったことだ。

 前回の日記でまあ、だいたいゲームの流れはOKばっちりつかんだ的な高い立場から物を言っていたが、ごめんあれ嘘。
 嘘というか、あれ書いた当時はそう思ってたんだけど、なんだこの展開は。

 ゲーム未体験の人に配慮しつつ遊んだ人にはわかるように書くと、毒物と占いが関係するエピソード。そう、あれ。
 いままではのほほんと遊んでいた。さわやかムードの海外リゾートホテル的なポリゴン空間をどてどて歩いて、シュールでこう言っちゃなんだがバカっぽいノリの事件とも言えない事件を解決していってた。肩の力を抜いて遊ぶってのも、やっぱいいよねー的なことを井上陽水ばりに緊張感のない笑顔で言っていた。
 しかしなんか今回は様子が違う。
 そもそも事件じたいがこれまでの突発的わりと誰でも解決できそうだけど面倒だから主人公だけが奔走するはめになる的なものではない。事件である。姉さん事件です。舞台がホテルだけに。中途半端に古いにもほどがある。
 そしてこの件の重要キャラクターの言ってることもなんだかおかしい。何か非常に含みのありそうなことを言っている。どうしちゃったんだ、今までも含みはありそうでしかしおおむね無視できるレベルの発言が頻発したゲームではあったが、今回はそういうのと微妙にノリが違う。おいおい、話が違うんじゃないのか! まあ、よく考えたら別に誰からものほほんとしたゲームだとは言われていなかったわけですが、これまでのゲーム展開から言えば確実にのほほんとしてたじゃない。
 そしてこのエピソードは結局おなじみ飛行機爆発とともに解決したわけなんだけど(←こう書くと解決したようには見えない)、あきらかに後に尾をひきそうなモヤモヤしたものも未解決のまま残っていたのだった。こ、これは本腰を入れてかからねえとヤケドしそうだぜ!

 で、次のエピソードはこれまでで一番バカっぽかった。←オチ
 もうなんなんだよこのゲームは!
 具体的なことをぼかして書くと、カイ・ショウタロウが出てきたエピソード。もしかするとまた出てくるかもしれないから言い直すと、カイ・ショウタロウが初登場のエピソード。
 わかんねえ! こんなに……なんつうか、ドタバタコントをしてていいのか。さっきまでの君はどこに行ってしまったんだ。それともこれすらも自己言及的なメタテキストだったりするのか(←言ってる人も意味わかってないから大丈夫です)。
 さ、さすがキラー7を作った人がその前に作ったゲーム!(ややこしい表現)

 いったいこのゲームはどこに行くのだろうかと思いながら、今はその、ユウリとセイジのオルガンにまつわるエピソードを終えたところです。あ、とうとうホテルからは脱出しました。
 この先、どんどん遠くまで行くようになったら移動にえらい時間がかかって大変なことになるんじゃないのかと変な心配をしつつ。

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2005.07.22(花と太陽と雨とより)

ラン・モンド・ラン

 ゲームと自分で、うまく歯車がかみ合ってないように感じることがないだろうか。
 そうか、ないか。僕だけなのか。
 ではそれがどういうことなのか説明しよう!(←YESと答えてもNOと答えても始まる強制イベント方式)

 そう、それはゲームをやった人ならわかるように説明すると、自動車事故に関連するエピソードだった。
 自動車事故。まあ、普通大ピンチですわ。自分が巻き込まれたわけじゃないとはいえ、他人のピンチは自分のピンチとか外国の格言めいたことを言ってみよう。どう? 説得力なかった?←うざい
 で、とりあえず人を呼ばなきゃってんで走る僕。どこに? まあ、とりあえずはふだん根城にしてるホテルであろう。そこにしか知り合いいないし(若干寂しくなる)。
 とはいえホテルまではけっこう遠い。遠いけどそんなこと言ってもしょうがいないんで走るっしょてんで、軽くジョギングで到着。そして何も起こらず。
 どうやら最初の「すわホテルだ!」という選択の時点で間違ってたらしい。ウワーとか言ってまた事故現場戻って今度は逆方向にGO。ここにたどり着くまでの往復が仮にリッジレーサーだったらコース1周はしてるぜってな無駄な労力と意味のない仮定をついやし、どうにかこうにかイベントは進行しました。
 なんだかんだあって今度は、とある看板を目印にGOとか言われてまあ言われた以上は走りますよ普通。ちょっとした長距離走で疾走。そして行き止まりに到着。
 行き止まり?
 おいおいちょっと待て、看板を探して走ったら行き止まりまで来ちゃったよこれどうすんの、とクレーマー気分まるだしでオレ、今、輝いてる!(誤解)と思ったもののこのゲームにサポートセンターがなかったのでどうすることもできず、みじめに元の道をてってこ走るモンド スミオ。
 ああ、コン・スミスに人格交替できるならYボタン押して高速移動できたものを(ゲームをお間違えです。あと対応ハードも)。デンジャラス、なんつって。とりあえず実際に口で「デンジャラス」と言ってみたが、あいかわらずモンド スミオのスピードは早くならない。←そうでしょうね
 あ、看板ってこんな近くにあったのか。あんまり近いからサーチ範囲(己の)に入ってなかった。簡単に言って見えているのに見えてない状態だった。

 どうにかこうにかあって、今度こそ事故車の問題である。
 ここゲームやってない人のためにかなり無理のあるぼかしかたをしますが、この問題を解決するにはある球状の物体を探さなければならないのだ。それはどこかにあるのだ。漠然としたことを書いているが、実際ゲーム中でもどこにあるのか具体的な表現が出ないので実はこれで正しいのだ。
 で、あっちこっち走り回りましたよ実際。まずはホテル。はずれ。その横道。はずれ。ちょっと横道にそれた施設。はずれ。事故現場。あれ、一周して戻ってきちゃったよ。
 今度は逆方向に行ってみる。ちょっとしたマラソンくらい走り回った結果をぼかして言えば、いろいろあったけどどれもはずれ。仮にこれがリッジレーサーなら1レースは終えてるぜっていうくらい走り回ったけどこれはリッジレーサーではないし肝心の球状の物体も見つかってないのでイベントが進まない。
 現場百回的なノリで最初の場所からやり直してると、そんな僕をあわれんだ神的な存在(あるいは通常イベント)から、××を探せ、NOW! DO IT!とののしられる。あ、「××」というのは卑猥な単語ではなく、未プレーの人に配慮した結果です。←説明をしたことでよけいイヤな感じになったね
 ××ってあのあたりか、いやそれさっきも探したけどそんな気配はかけらもなかった気がするんだけど。これは見落としているということか。またさっきみたく見えてるのに見えてなかったということか。というわけで目をこらしながらグルグル回ってみる。こう書くとすごく変なことをしているようにも読める。
 ……やっぱり見つからない。念のためもう1回さっき僕をあわれんだ神的な存在(あるいは単なる普通のメッセージ)のとこまで戻って聞き直してみる。特に変化はない。ということは、やっぱり見落としてるか少なくともフラグを立てそこなっているということだ。
 もっぺん××のあたりを調べる。どっかに脇道でもあるんじゃないかって「走行ルートの端」に斜め方向でぶつかりながら走る。これがリッジレーサーなら激しいタイムロスだが、どうして僕はリッジレーサーでたとえたがるのか。そして一向に脇道も見つからない。
 よもや僕は「××」の意味を取り違えているのかもしれないと思い直す。たとえば、そう……ホテルの中に入ってあのへんに××に行く扉があったりはしないか。ありうる話だ。いかにも見落としらしい見落としだ。
 まあ、結局その見込みははずれたんだけど。このさいだからってんでホテル内の行けるところは全部調べたりすらしましたよ。たとえば屋上から飛び降りると、そこは××だったとかそういうこともあるかもしれないじゃん。※たぶん古いアドベンチャーゲームのやりすぎ
 走るのではなく、歩いてみたりもした。あの長い距離を、リッジレーサーでいえば時速40km/hぐらいの速度で。もっと範囲を広げてみるべきじゃね? とか思ってあきらかに僕の常識の中の「××」ではない場所も探してみたりもした。
 結局徒労に徒労を重ね、これがリッジレーサーならそろそろ全コースクリアしてるんじゃないのって頃になって、単純に見落としてたことに気付きました、球状の物体。見えているのに見えてない状態だった。

 なんだかんだあって、いよいよゲームの華ともいえる暗号解除シーンである。決め文句とともにバン、ズバン、ジャーンとかいう感じで盛り上げ、そして暗号入力! そしてはずれ!
 ……あれ?
 い、言っとくけど僕はこれまで暗号解除に失敗したことってないんですよ? そう、誰にだってミスはあるさ。オーケー、可能性としては低いんで除外してたこっちの方を試してみよう。……まあ、はずれましたがね。
 いや違う違う! よく見ろ、ここにこんな重大なヒントが隠されてるじゃないか。はっはっは、まったく俺としたことが、こんな簡単なことに気付かないなんて。……やっぱはずれました。
 いやいやいやいや! あのヒントの解釈が間違ってた! アレだけにアレするんじゃなくて、アレとアレとアレにアレしろってことね! そりゃそうだ、そっちの方が理屈に合うし! ……で、当然はずれた。
 あー、OKOK、そうね、ちょっとアンフェアな気もするけど、アレ全部にアレするって解釈もアリっちゃアリですわな。そろそろわかってきたと思うけど、むろんはずれましたよ?
 こ、これは、……そうか、ヒントはここだけにあるとは限らない。もっと別の場所を探すべきなんじゃないのか。てなわけであちこち探して、ええ、別に見つかりませんし、僕なんか死んじゃえばいいんじゃないのかな。
 その後、かなり追いつめられて押して駄目なら引いてみな式に入力したところ、ごく普通に解除できました。
 あー、そうか、かなり最初の方に出たヒントね、あああれ、あれの解釈を間違えてたわ。

 いかがだったろうか。諸君もリッジレーサーの腕が上がったことだろう(錯乱)。かくのごとく今日のプレイは歯車がまったくかみ合っていなかったのだった。ときどきあるんだよねーこういう事が。これはもう今日はやめといた方がいいなと、セーブしてそっと電源を切りました。
 明日は歯車がかみ合いますように。

メモ:今日の登場人物(順不同)

  • ケン
    自転車男。あのチャリを貸してくれればもっと早く移動できたのに。と『MOTHER』っぽいことを少し考えた。
  • ステップ
    スリテク(スリのテクニック)を持つ男。ということは正体はナチス軍人かもしれない(※意味がわからなくてもジョジョの第2部の話なので、気にしないでください)。あと、へんな名前だと思う。
  • クソ親父
    本名出てきたっけ?

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2005.07.23(花と太陽と雨とより)

がっかり日記

 売ってない。
 なにがって、『シルバー事件』が。
 いやあ『花と太陽と雨と』もやっぱり面白い以上、これはさらに前作にあたる『シルバー事件』も遊ばないとウソでしょってんで探してるんだけどさすが初代プレステ用だけあって売ってないのこれが。
 行動範囲周辺の中古屋を地道にめぐってるんだけど、一向に見つかる気配がない。
 なんつうか、中古屋をめぐって結局見つからないのって、ものすごく純粋に徒労ですね。徒労、TK RAVE FACTORY風に言えばtroですね(それはどうか)。ただ行ってただ帰ってくるだけか。なんだこの生産性のなさは。
 いつもならこういう時は足で探す苦労よりも、多少値が張っても手軽なネット中古通販を選ぶところだが、ネット通販だとプレミア価格ついてるのでさすがに手を出しづらいし、今回は近所の中古屋で手に入る見込みがあったのだ。あったはずなのだ。あった気がするんだけどなあ。
 記憶があるのだ。中古屋に『シルバー事件』置いてあったという記憶が。だが、どこの店だったかが思い出せない……あの記憶は、一体……まさか、そんな!? このような奇怪な事件は、決して珍しいことではありません(吹き替えの声で)。僕の記憶力はかなりいいかげんなので、単なる勘違いという可能性もなくはない。でも比較的最近の記憶で、どっかで見たような気がするんだよなあ。
 もうあっちこち回って、店員の態度が悪かったという理由で何年も行ってないあの店まで探して、これはもう夢で見たんだな、他にありえない。と自分を納得させかけたそんな矢先。ついに『シルバー事件』のパッケージを発見したのだった。
 「売り切れ」の札がかかっていた。
 ……思い出した。そうだ、このワゴンセールのワゴンの中で見たんだ。あのときも「こんな話題作がワゴンって珍しくね? ああ、でも売り切れか。つうか売り切れなのにワゴンに置いたままにしとくのって、どうだろう」と思い、その奇妙さゆえに記憶に残っていたんだった。やっと思い出した。
 結局、プレミア価格のネット通販で注文しました(がっかり)。

 そんな今日このごろであるが、もちろん遊ぶぜ『花と太陽と雨と』!
 いまのところだいたい1日1時間、1日2〜3話ペースで遊んでて、何時間もゲームに没頭できないタイプの僕にちょうどいいテンポでゲームが進んでいる。短いスパンの連続でサクサク進めるゲームというのは、集中力に欠けるゲーマーにとってことのほか楽しいものだ。
 今日といえばのっけからいつもとパターンが違う展開になり、えーとこれをゲーム遊んだ人にだけ分かるように説明すると灯台に関連したエピソードですが、おいおいこれはどういうことだと思っていると、ドギャーンつう効果音が鳴りそうなほど衝撃の展開になりました。
 え、ええ!? 何これ、ちょっと、おい!
 そしてワニ。
 そして再びいつものように朝が……って、なんか違う!
 なんということだ。衝撃につぐ衝撃だ。やられた。
 そうなのだ。こういうはめになるのだ。普通に考えれば。
 でももともとシュールな展開大アリのゲームだから、それはないだろうと気にもしていなかったのだ。その油断をつかれた。
 新しい登場人物が次々に現われるが、なんつうか、さすがにこの人たちを描写すると重大なネタバレになりそうな雰囲気がぷんぷんしてるんでやめておく。いよいよもって抽象的なことしか書いてない日記になってきたぞ。
 話はすごい勢いで急展開をみせ、こ、この盛り上がり方は尋常じゃねえな!とか思っていたのだが……。
 だが……。

 えーとね、まあ、結論から先に言うと、攻略サイトを見ました。
 いや、これでも努力はしたんだってマジで! 見てよこの苦労の跡を。ネタバレにならないレベルまで縮小しましたが。
メモ  こういう試行錯誤をメモ帳に何枚も書いてがんばったんですよ僕的には。ゲーム遊んだ人ならだいたいあの場所だなとわかってもらえると思う。
 けどなー。あれはちょっと難しくないか。好きなゲームについて苦言めいたことを書くのは本意ではないが、答を知ってから考えるにあれはプレイヤーの誘導がうまくできていなかったのではないか。ゲーム遊んでない人にはなんのことかさっぱりでしょうが、僕はあのシーンに関してだけは攻略サイトというか、ヒントは見てもバチは決して当たらないのではと思う。
 とはいえそれもこれも答を知っているから言えること。
 攻略サイトを見るまでについやした脳の労力、そして時間、そして攻略サイト見ちゃったら負けじゃねえのという苦悩。
 なんだかがっかりしながら、いいかげん時間もかけすぎてしまったので今日はゲームを終えたのである。ああ、今日はこんなのばっかりか。厄日か。前回も似たようなことを言っているが。  

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2005.07.24(花と太陽と雨とより)

疑問を幕は待たない

 たぶんもうじき全ては終わるのだろう。
 今どのへんかと言うと、初めて白黒の小動物を見たあたりである。そうそう、もちろんあのへん。
 そこでセーブして電源を切ったのだった。

 もうじき僕は空港に着く。飛行機の爆発を食い止めるために。
 最初に思っていたのよりもはるかに謎めいた話だった。
 はじめに思っていたような、何の説明もなく不条理に1日が繰り返され続けるだけの話ではなかった。
 いくつもの謎が匂わされ、『キラー7』に関わる件が提示され、あとたぶん『シルバー事件』とも関連性がある何事かが出ては消えていった。
 この謎が全て解明されるかどうかは知らないが、どうあれもうじき僕は空港にたどり着き、そこで全ては終わるのだろう。

 空港に着いて、それから何度やり直すことになるのだろうか。
 1度か、2度か、それともそのままエンディングになだれ込むのか。
 あと何日遊んでいられるのだろうか。通販で買った『シルバー事件』が届く前に終わると、届くまでの間、落ち着かなくなることだろう。というかやっぱり『シルバー事件』を先に遊んどいた方が順番として正しかったんだろうけど、後悔先に立たずである。
 きっと空港で全ては終わり、僕は『シルバー事件』をやり始めるのだ。

 主人公は納得を得られるのだろうか。
 あとどれだけ走り回るはめになるのだろうか。
 ピーターには再会するのだろうか。その時どんな話をするのだろうか。
 車は返してもらえるのだろうか。
 ワニの意味は分かるのだろうか。
 もうあのレスラー達は出てこないのだろうか。
 マリアは結局なんだったのだろうか。
 写真には何が写っているのだろうか。
 トイレから出してあげられるだろうか。

 ああ、きっと最後まで紅茶は飲めないんだろうな。

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2005.07.25(花と太陽と雨とより)

遥か島を離れて

 ついにゲームは終わった。そんな日の日記である。もちろん大事な部分は書きませんよ。

 朝からいつもと様子が違う。
 何人かの人が、これまでのいくつかの疑問に答えてくれる。
 でも結局すべての謎に答が出たわけではなく、それどころか彼らの言葉は矛盾すら感じさせる。
 まあ、いつものことなんで、気にせず先に進もう。

 しばらく行ってなかった施設名を出されて、まったく見当違いの場所を探すこと数分。辞書を引いたりすらもした。よく考えたら説明書のマップにずばり施設名が書いてあった。
 とうとう最後までウロウロしっぱなしである。うろつき童子である。人はここまで筆を滑らせることができるものか。
 その後も駐車場に行けっつわれてそれがどこだったのか分からないとか、また別の施設内で「あっちに行くとイベントが進行しそうだから、その前にまずこっちに行っておこう」と思ったそっちでイベントが進行することがわかって、また逆走してあっちまで行って行き止まりなのを確認してからまたこっちまで走る、っていう考えすぎの所産をボコボコ生みながら走り回った。最後までこんなもんである。

 そしていよいよ最終目的地といえるある狭い場所にたどりついた。思えば、この到底ドラマチックとはいいがたい場所にたどり着くことを僕は渇望していたのだ。ここに着けばすべては終わると信じて。
 で、なんかとんでもないことが起きた。
 目の前でまったく不条理としか言いようのないことが何の説明もなく起きた。
 着地点だと思ってたら、むしろバウンドしてとんでもない高さまで放り上げられてしまった。
 わけがわからないままに先に進む。半分は予想通り、しかし半分はさっぱりわけのわからないことになる。
 事態は立て続けに迷走し、同時に物語は凄いスピードで整理されていく。
 そして……、まあ、その後はいわゆるクライマックスなのでこれ以上この日記に書くことはしないのですが。
 ひとつ言えることは、ああやっぱ『シルバー事件』先に遊んどくのが正しい順序だった!ということだろう。それだけが僕の痛恨のミスだ。しくじりだ。まあセーブデータはあるし、シルバー事件終えたらまた遊び直してみるのも一興か。謎の答はぜんぶメモしてあるし。

 初めのうちはメモも簡単なものだった。
 単に暗号の「数字」を忘れるといけないので(僕は数字が苦手で、3ケタを超える数字は5秒以上覚えていられない。いつのまにか2桁目や4桁目がごっちゃになるのだ)メモしていただけだった。その量、実に1行。
 途中から謎解きのヒントらしき言葉も順次メモしていくようになった。終わった後から見てみるとけっこうムダなことも書いてある。これもしかしてヒントかな、と無駄に気を回して書いたムダなメモだ。それが各エピソードにそれぞれ2、3行ほどある。
 そして後半を過ぎたあたりから、物語で重要な伏線と思われた言葉もメモするようになった。初めのうちはまだ数行程度だけど、終わりの頃になると十何行も書いてある。1エピソードでメモ1ページをまるまる使っている。どうでもいいけどこのメモ、何も知らない人が見たらとうとう僕がおかしくなったか(これまで以上に)と思うであろうことうけあいだ。なんかスゴい感じの言葉がえらく断片的に書いてある。矢印があっちこっちグチャグチャに引かれている。
 これは、そういうゲームだった。
 最初のうち、ゆるいテキストとシュールな展開を笑いながら、ヘンな世界に徐々に慣れていき、そのうち起こる変化にドキリとさせられつつ引き込まれ、そしてカウンターで入ってくる黄金の左ストレート級のギャグに爆笑し、最後は脳を揺さぶらんばかりの怒濤の展開でフィナーレを迎える。テキストはあいかわらず時々ゆるい。
 後に残るのは美しきロスパス島の風景の思い出。南島の鳥の声が遠くから聞こえるあの島で、僕は確かにスーツに染みこむような熱い陽射しを感じていた。乾いた砂混じりのアスファルトを走った。ホテルに入った時の、涼しい空気が好きだった。ゲームなんだから暑いも何もないだろうが、それでもホテルは涼しかったし太陽は暑く照りつけていたのだ。そういう美しい世界がきちんと3Dのポリゴン空間上に作り込まれていて、僕はその世界を愛した。さらば楽しきロスパス島の日々よ。

 ところで最後に、どうしても疑問だったんだけどもしも何かの伏線だったとしたらネタバレになるから、ゲームが終わって確認できるまで書けなかったことについてぜひ言っておきたい。
 ガイドブックを読む場面で、いつもページ操作に違和感がぬぐえなかったのだ。というのも、横書きの文章なのにページは「右開き」だったから。
 「右開き縦組み」「左開き横組み」というように、本文が横書きの本は左開き(表紙を開くと左方向にめくることになる形)というのが出版界の常識である。そうしないと読みにくいのだ。縦書きと横書きが同居するような本はわざわざ「前半右開き縦組み・後半左開き横組み」にして本の表と裏の両方を表紙にするほどまでに、これは製本上の絶対のルールなのだ。
 それがこのゲームのガイドブックでは平気で破られている。おかげでいつもページを先に進めようとして後に戻るはめになっていた。なんだったんだろう、あれは。そしてこのガイドブックを正確に模したという公式ファンブック(現在絶版)はどうなっていたんだろう。狙ってやってたにしろ天然だったにしろ、印刷所の人に「このド素人が!」とか怒られてなければいいけど。僕が心配するのは、ただそのことだけだ。  

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2005.07.26(シルバー事件より)

シルバー事件をさがして

 やっと届いた!
 通販で買った『シルバー事件』のことですよ。中古なのに定価より高いっつうプレミアぶりをいかんなく発揮してましたが、まあその中では比較的安い方だったのでよしとしよう。そんなことより『シルバー事件』だ。

 もとはと言えばこのゲームの発売が1999年。うわ、6年も前のゲームだったのか。あの時もたしかにちょっと気になるゲームではあったけど、そのどうにもキャッチーさに欠ける、なんつうかヘタな人は無視して置いてきますよ的ないかにも上級者向け的画面にいささか引いてしまい、結局買わずに放っておいたのだった。そう、あれはあまりにも暑い夏の日のことだった──。ごめん適当書いた。夏だっけ?
 とにかくそれから時は流れ、2001年。販売元を『シルバー事件』のアスキーからビクター・インタラクティブ・ソフトウエアに移したグラスホッパー・マニファクチュアの新作『花と太陽と雨と』が発売になる。ちなみにこの時はかなり買う気でいたものの手持ちがない的な理由でほっといたらいつの間にか店頭の目立つ所から姿を消していて記憶からも忘れ去られるという悲劇を経験している。僕が。そう、あれはあまりにも暑い夏の日のことだった──。←こう書けば何でもまとまると思っている
 そして2005年。ついに、あ、途中発売された『michigan』はちょっと筋が違うんでおいといて、2005年ついに『Killer7』発売。発売元は今度はカプコンである。ところで関係ないが、なぜかいま唐突に「沈みかけた船から逃げるネズミ」の話を思い出したが、あくまでもこの件とは関係ない。
 キラー7がやたらめっぽう面白くて、すっかり夢中になった僕はキラー7を終えるとともに速攻で『花と太陽と雨と』を購入したのだった。申し訳ないが中古で。ちょうど近所の店にあったので。
 それで『花と太陽と雨と』からも遊んでる最中に面白オーラが確実に発散されていたので、このさいだから今のうちに『シルバー事件』も買っとこうと思った2005年、夏。恋をした。Oh 君に夢中。←ひねりを加えて『夏の日の1999』っぽくしてみたらどうしようもなくなってしまった
 新品どころか中古屋ですらぜんぜん見つからない品薄ぶり。いやそりゃまあ初代プレステだしねえ、とか思うものの遊びたい思いはいかんともしがたく、結局プレミア価格で通販購入したのだった。そう、あれはあまりにも暑い夏の日のことだった──。お、今度はちゃんと季節感あってる。
 そんなこんなしてる間に遊んでた『花と太陽と雨と』も佳境に入り、これはどう見ても前作にあたる『シルバー事件』に関連性があるだろうという場面に幾度となくぶつかり、ああこんなことなら先にプレミア価格でもなんでもシルバー事件から遊んどくんだったと思ったもののいまだメール便は届かない。『花と太陽と雨と』が終わったその次の日、ようやくシルバー事件は家に届いたのだった。夏の日のことだった。←やや省略

 で、さっそく開封。そしてとりあえず取扱説明書を読む。ああ! あんのじょう操作系がなんか特殊だ。思えばこういうところに引いて買わずにいたんだった。痛恨事ではあるが、こういうキャッチーさに欠けるインターフェイスで世に送り出す方にも問題はあると思う(いささか恨みごと)。
 まあそのへんはおいおい憶えることにして、そんなことよりもキャラクター紹介だ。またこの説明書、やたらと登場キャラクターがたくさん載ってるんだけど、さておきまず大事なのは名前だ。──お、知ってる名前がある! 『花と太陽と雨と』に出てきた名前だよこれ! 順序が逆なのはわかってるけど、しょうがないじゃないか。おお、この人が『花と太陽と雨と』ではああなるのか。……これ、ある意味じゃ僕にとっては『シルバー事件』のネタバレ?
 し、しまった! 僕はこのキャラクターについていささかの情報を知ってしまっている!
 これをゲーム遊んでない人向けにたとえで表わすと(←うざい)、連作シリーズの推理小説の2作目を最初に読んでしまったようなものだ。その2作目の中に「彼はあの忌まわしい事件で恋人を失う事となったのだった」とか書いてあったとする。そして2作目が面白かったってんで1作目から読んでみたら、その彼の恋人と言えるキャラがまるで死ぬ気配もなく元気に登場したとしよう。し、しまった! 君だってそう思うだろう。このキャラ、じき何らかの忌まわしい事件に巻き込まれて死ぬよ! 知っちゃったよ、おい!
 そういう具合の、いや別に死ぬとかそういう話はたとえなんですが、とにかく『シルバー事件』で起きるであろういくつかの事態を僕は既に知ってしまっているのだった。ああ、こんなことなら先にプレミア価格でもなんでもシルバー事件から遊んどくんだった。
 後悔先に立たずである。人はときにあやまちを繰り返すのである。語感がいいから言ってみたが文意と合っていないのである。

 とにかくそんな感じで少々残念に思いながらも、とにかく遊んでみることにした。
 あ、今日は説明書読むだけで終わりました。

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2005.07.27(シルバー事件より)

名前入力

 前回は説明書を読んだところで1日が充実してしまいすべてを終えてしまったので、今度こそゲームを始めよう。

 プレステ2にCDをセットして、メモリーカードもプレステ2用から初代プレステ用の灰色のに差し替えて、さあ遊ぶ準備は万全である。
 読み込みを「高速」にすべきか否かでかなり迷ったものの、とりあえずノーマルで遊んで我慢できないくらい遅かったら変えてみようということに決めてゲーム読み込み開始。
 初代プレステのメーカーロゴに懐かしさを感じつつ、さすがに6年前のゲームともなるとオープニングムービーの演出の手法が古臭いなーとか、いや当時はかなりいかしてたんだろうけど、とか、さすがに思ったりもした。
 そしてゲームスタート。名前入力画面である。
 え? 入力すんの?
 珍しいじゃないか。もはやグラスホッパー・マニファクチュア(*1)製のゲームを立て続けに遊んですっかり半可通の僕に言わせれば(←すごい説得力のなさ)、ここのゲームでプレイヤーの名前入力するのってやけに珍しいことである。何か特別な意味があるのかと勘ぐってしまうところである。
 真面目な話、どんな名前を入力したものか悩んだ。そもそもこれはゲーム一般の「プレイヤーキャラの名前」入力画面なのかそれとも「プレイヤー本人の名前」を入れる場面なのか、はたまた「セーブデータを区別するためのID」を確認しているのかというレベルからまず悩んだ。世間一般では、そういうときは普通に自分の名前入れればいいじゃんという共通見解があるかもしれないが、僕は「アレフガルドの勇者の名前に『まさお』はねえじゃん」という思想の持ち主なのだ。全国のまさおさんに他意は無い。
 こういう時は観察だ。入力欄を見る限り、4文字限定である。少なくとも、姓か名前かどっちかしか入らないのだろう。次に入力用の文字を見てみると、カーソルがデフォルトで数字を指している。これは、やはり名前というよりIDを入れろということだろうか。てきとうに自分の誕生日とか入れちゃってOKなんだろうか。いやでも「Name Entry」って書いてあるしなあ。
 問題は僕の本名にもある。僕の姓はいかにもありふれていて、ドラマチックさに欠けるのだ。ご先祖様に罪はないが、このゲームに登場する「クサビ」とか「ナカテガワ」姓の中にあって僕の名字はいかにも押し出しに欠ける気がするのだ。そのぐらい素な名字なのだ。かといって名前はといえば、今度はゴッドファーザーが頑張っちゃった結果、すごくドラマチックでこれはこれでゲームから浮くような気がする名前だ。いや、そもそもこの入力画面には姓を入れればいいのか名を入れればいいのか。こうなったら細木数子先生にお願いするというのはどうだろう。どうだろうも何もそれだけは死んでもいやだけど。
 結局いろいろ考えた結果、「スギウラ」にしました。ハンドルネームである。熟考と妥協の産物である。もしこれで入力すべきが名前の方だった時にはリセットしてやり直す覚悟である。

 結局、主人公の名字がここで入れた名前になることが数分後に明らかになって僕は安堵のため息をつくことになるのだが、その数瞬前に「スギウラ」という人物名が初めて出た時、素で自分が入れた名前だと忘れてたっていうのは秘密だ。

 本当はこの後ちゃんとゲームもしましたが、例によって長くなりすぎたので次回に続きます。名前入れるだけでこの騒ぎか。

*1 グラスホッパー・マニファクチュア

「GHM」と略す場合が多いのだけど、僕はよほど連呼する場合以外は、略する気が起きない。だって初めて見た人にはGHMたって、なんのことだかわからないじゃないか。

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2005.07.28(シルバー事件より)

画面は踊る

 やられた。
 まさかこんなに「技」にあふれたゲームだったとは。
 正直に言えばこのゲーム遊ぶ前は、画面写真を見てなんとなく地味なゲームなんだろうと思っていた。画面は暗く黒一色で、その上に小さなウィンドウがぽつりぽつりと置かれている。ウィンドウはどれも四角形を基調とした遊びのないデザインで、メッセージウィンドウもこれまた黒地に長体のかかった文字。かといって落ち着いたデザインかと言えばそうでもなく、どっちかっていうとウィンドウがあちこちに散らばっててどこがメインなのかもよく分からない。総じてこれほどキャッチーさに欠けるゲーム画面もそうそうあるまい。
 と、思ってたら全然違ってた。
 うわ何この発明。
 百聞は一見に如かず。ゲーム始まってすぐのあたりの動画をキャプチャーしたので、このゲーム遊んだことない人はまずはこちらを見てほしい。強烈にサイズを小さくしてるので画面が汚い上に動きがカクカクで音も消してますが、雰囲気はだいたい伝わると思う。

アスキー/グラスホッパー・マニュファクチュア『シルバー事件』より
 動画で観てはじめてこの画面の魅力がわかった。思えば『キラー7』もそういうところがあったけれど。
 要するにこのゲーム、画面中すべての要素が「動く」のだ。普通のアドベンチャーゲーム的なこの位置はメッセージウィンドウ、この位置はグラフィックとか、そういう発想で見ることが間違ってたのだ。
 かといってただにぎやかしに動いてるわけではなく、基本的には「その時注目すべき場所」が動くようになっている。つまりプレイヤー的には、動いた要素に目をやればいいという大変シンプルで明快なインターフェイスになっているのだ。まあ、ある程度の動体視力は必要になりそうだけど。
 そしてこの「動き」がちゃんとゲームの演出として成立してるというのも大事なところだ。たとえば緊張感が上がってく場面なんかだと、はじめは画面の一要素でしかなかった「顔ウィンドウ」が徐々に他のウィンドウを押しのけて画面の中心になっていく。これを見ているプレイヤーにとっては「他のものが見えなくなっていく」状況で、自然に緊張感を感じるようになっているのだ。背景で明滅する水色の英単語も、一見無意味に明滅しているだけのように見えて実は場面の雰囲気に合わせて出現・消失のテンポを変えている。演出のために計算し尽くされた画面表現、と言っていいだろう。ずいぶん真面目なことばっかり言書いちゃいましたが。
 近いところだと『行殺 新選組』なんかは、顔ウィンドウの動きでキャラの動きや掛け合いを表現したりしてましたが(キャラAがキャラBを殴る時、キャラAの顔ウィンドウがキャラBの顔ウィンドウに向かって突進したり)、ここまで縦横無尽に画面要素全てを駆使した演出というのは僕の記憶にはない。
 これ実際すごい発明だったと思うんだけど、まったく後に続くゲームが出てこなかったのは、たぶん革新的すぎてそのまま使うとパクリになってしまうっていうのと、あとたぶん静止画で見ると全然すごさがわからないっつうかむしろ引くっていうのが理由なんでしょうな。もったいない。

 あ、ちなみにゲームの方はチュートリアルを兼ねたイントロダクションを終えたところです。これからいよいよゲームは本題に入るのだろうか。

*1 

Windowsで再生するにはQuickTimeが必要です(すでに入っていれば問題なし)。
Get QuickTime
わざわざインストールするのも面倒な話ですが、無料だし今後いろんなコンテンツ観るのに損はしないんじゃない? 多分。

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2005.07.29(シルバー事件より)

これまでのあらすじ

 そういえばまだこのゲームがどんな内容だったかひとことも書いてなかった。
 4日目にして初めてゲームの内容に踏み込むゲーム日記というのも画期的だ。ほめたたえるがよかろう(罪悪感)。

 と、言ったものの正直まだ先が見えないというか全体像が分からないというか。とりあえずいま目に見えていることだけを書けば、ある猟奇殺人犯を追っているところである。刑事物である。関係ないが僕は『「太陽にほえろ」のテーマ』とテクノミュージック初期の楽曲『POPCORN』がしばしばごっちゃになるのだが、僕だけだろうか? これだけ思ったことを何の推敲もせずにそのまま書くと、さすがに気が引けてくるものですね。
 刑事物ではあるが、それこそ『太陽にほえろ』から『ビバリーヒルズ・コップ』まで様々なのでひとくくりにするには早すぎるだろう。えーと、簡単に言えば、近未来もの。だいたいロボコップと同じくらい近未来。このたとえもちょっとどうかとは思う。だいいちこのゲームの舞台は20世紀末だし。
 主人公(?)スギウラは公安警察部に属する特殊部隊の一員である。特殊部隊なんで聞き込みとか家宅捜索とかはあんまりしない。仕事としては重犯罪人の確保あるいは処理である。
 このへんの描写がなかなか面白くて、ええとこれシナリオというよりシステムにまつわる話なんでぼかさず普通に書きますが、まさに近未来の特殊部隊だけあってデジタル化が進んでて格好いい。
 現代でも最前線なんかでは軍事衛星レベルで敵地のデータを分析した上で司令部が兵士1人1人の位置を常時把握してシステマティックに指示を出していく、なんつうかハイテク戦化しつつあるとかなんとかですが(あいまい知識発動)、このゲームはそういうノリで凶悪犯罪者を追うシステムとなっております。イメージとしては映画『ブラックホーク・ダウン』の調子が良かった頃とか、アニメ『ガサラキ』の最初の2話ぐらいとか、そのへんを思い出していただければゲームやってない人には分かりやすいかと思いますが、そのたとえ自体がいまひとつわかりづらくないか。
 まあ数歩歩くたびに無線連絡でチームの位置関係を把握しつつ(無線連絡が入る時にはもちろん「ガガッ」てノイズが入る)、司令部の指示に従って犯人の「位置」に向かっていくわけですよ簡単に言えば。そんなこんなで凶悪犯罪者を追いつめた我ら特殊部隊。が、そこに!
 てな具合で事態は急転直下。意外に早くゲームは特殊部隊のワクから外れて、司令部の指示もない単騎行動をせざるをえない状況に。いわゆる刑事部にあたる「24署凶悪犯罪課」の今にもジーパンとかマイコンとかのニックネームがつきそうな面々もバーンと顔見せして、もはや刑事物にならんとする勢いである。これから一体どうなるんだろうか。個人的には特殊部隊員のキルマシーンとして行動するのも雰囲気があって好きだったんですが。
 そんなこんなでポリゴン3Dの中を東西南北に進みつつ、時々現われる顔アイコンに話しかけたり要所要所でパズル的な暗号を解いたりして操作は進むのである。いまのは「操作」と「捜査」のかけことばだったのだが、こんなことなら言わなきゃよかったと後悔している。

 ちなみに現在の進行状況は、例の凶悪犯罪者の生い立ちが明らかになったところです。これから話はどう進むんだろうか。

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2005.07.30(シルバー事件より)

流れ

 「流れ」と書くと同時に虎眼流(*1)を連想するようでは、社会生活に支障が出かねない(自省)。

 それはそれとして流れの話である。虎眼流のことは頼むから忘れてください(土下座)。
 前回まででプロローグからいわゆる第1話にあたる話までを終え、普通ならいいかげんゲームの流れが十分つかめる頃合いであるが、しかしこのゲームを作っているのはグラスホッパー・マニファクチュアだ。ゆめゆめ油断してはならないのがグラスホッパー製ゲームである。
 今日も今日とて電源を入れてロードしてみると、なんか様子がおかしい。
 世間一般のゲームでもよくある「シナリオ選択画面」(最新のシナリオから始めるか、それとも過去のシナリオを遊び直すか選ぶ)的な画面なのだが、こいつが奇妙である。
 左ボタンを押すと第2話が選べる。これはいい。昨日第1話を終わったところでセーブしてやめたんだからごく普通の話だ。しかし、右ボタンを押すとまた別の「第1話」が選べてしまうのだ。「第1話」ではあるけど昨日遊んだ「第1話」とはタイトルが違うのだ。
 そこでとにかく疑問解決のために選択してみたところ、一種外伝的な、前回のストーリーを別の角度から見たストーリーだった。ゲーム的な遊び要素は希少で、ほとんどボタン連打みたいなノリでどんどん先に進んでくんで、まあいわばインターミッションみたいなもんなんですかね。
 比較的早めに終わったんで、今度は第2話を遊ぶことにする。ええと、ややこしいなこれ。
 このさいゲーム中の表現をそのまま使うと、「本編」にあたるシリーズが「transmitter」。「外伝」にあたるのが「placebo」と名付けられている。昨日遊んだのがtransmitterの第1話で、さっき遊び終わったのはplaceboの第1話。今度はtransmitterの第2話である。書いてていっそうごっちゃになってきたが、みんなついてこれてるのだろうか。
 さて、今度のtransmitterは?
 スギウラ(劇中人物)です。最近周囲に流されがちな人生を送っていますが、皆さんはいかがおすごしでしょうか。次回は「スギウラと男の子」「クサビの張り込みはつらいよ」「イセリナ、恋のあと」の3本です。
 また来週も見てくださいね。とか言ってるとそろそろ読んでる人も我慢の限界であろう。だいたい「イセリナ、恋のあと」はシルバー事件に何の関係もない機動戦士ガンダム第11話のタイトルじゃないか。

 とにかく第2話はこうして終わったのだった(説明にならず)。
 前回の流れをくんで例の凶悪猟奇犯罪者がまた何か事件を巻き起こすのかと思いきや、まったく別の事件に駆り出されるのだった。謎の転落死事件、そして事件現場で見た謎の少年、そして現場のマンションに住む謎の住人! 「謎」以外のボキャブラリーがないのか僕には。
 まあそんな感じで、第1話がサイコミステリー風味だったのに対し今度はやけに刑事物っぽい話でした。おそらくこうしてエピソードごとに趣向が変わっていくのだろう。『キラー7』も『花と太陽と雨と』もそんな感じだったし。
 だからといって油断していると全然予想してたのと話が違うってなるのがグラスホッパー・マニファクチュア製ゲームの恐ろしいところなのだが。placeboの第2話ははたしてどうなるのか。まだ事件は予断を許さないのだ(がんばって刑事物っぽくまとめてみました)。

*1 虎眼流

『シグルイ』より。「流れ」は虎眼流中目録以上の秘伝である。だからといって世間一般ではそんな意味ではない。

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2005.07.31(シルバー事件より)

トランスミッター・プラシーボ

 いまのところ1日に2話というか、1日に"transmitter"を1話と"placebo"を1話というペースで進んでいる(くわしくは前回参照)。
 どうやら本編にあたるtransmitterでは中心人物の1人として事件に関わる一方、外伝のplaceboでは無関係な第三者の視点で事件を捉え直すという構造になっているようだ。いやグラスホッパー・マニファクチュア製ゲームだからこの構造がいつまで続くかわからないんですけどね。とりあえずここまではそうだった。
 ちなみに現在の進行状況は第3話。具体性をもたせずにいえば、残酷で悲しいおとぎ話にまつわるエピソードだった。そう、あれ。まったく、遊んだあとになんとも言えない気分にされたものだ。
 そもそも昨日第2話を終えて、さあ今日はどんな変化球を投げてくんのかと思ったらこれが素な意味で変化球というか、ゲームの「画風」からしていきなり違ってるんですが。ど、どこの作者多忙につきアシスタントが物凄く頑張ったマンガだよあんた!←いまどき無いたとえ
 まあ『キラー7』でアニメムービーパートが出るたびに絵柄がいちいち違ってた時点で予想できてしかるべきだったのかもしれないけど、まさかアドベンチャーゲームのグラフィックがエピソードによって絵柄を変えてくるとは想像してなかった。
 あと微妙に話はずれるが、クサビさん(太陽にほえろにおけるゴリさん的存在)の顔グラフィックが同じエピソードの中でさえまったく安定しないのはさすがにどうかと思う。原画家の間の意思統一がうまくいっていなかったのだろうか。それか、まあいいか的発想の所産だろうか。
 ともかくそんな一味違うクールテイストな絵柄の中、事件は序盤の地味な展開から一転、大事件へと発展(ややライムに乗った文章)。前回の刑事物とはまた差をつける松本清張ばりの社会派ミステリーっぽいノリ(*1)になってきておいおいこれどうなんのよと思ったら、この名前は……? よもや! え、ええー! 本当にそう来るの! とか思ってる間に"transmitter"第3話完。ひでえ、ぶつ切りエンドか! と思ったところで"placebo"を遊ぶとちゃんと第三者視点で事件の構造が補完されるというシステムでございました。なるほど。

 このtransmitterとplaceboの関係は、ゲームというよりミステリのシステムとして良くできたシステムだと思う。
 transmitterで主観的に(つまりは断片的に)見た事件を、placeboでは客観的視点で解体して意味の通る形につなげ直す。情動で動いていたtransmitterの物語を、placeboは冷たいほどに淡々と整理していく。
 で、いったんtransmitterを終えたあとにplaceboでストーリーを組み立て直されると、一度経験したtransmitterの物語性がより深く見えてくるっつう構造なんですよ。簡単にいえば、transmitterの間ずっと「人の気も知らない」状態で遊んでるんだけど(ほら主観視点だから)、placeboで整理されることで「ああ、あの時あの人はああいうことを考えていたんだ」と思い返すことになるってなわけで。たぶんtransmitterがちゃんと謎を解いたりフラグを立てたり「ゲーム」として成立してるのに対して、placeboがほとんどボタン連打的なゲーム性を放棄した内容になってるのも、意図的なものなんだろう。
 そういうわけでplaceboを終えた頃にはtransmitterに再び思いをはせ、しみじみとした余韻とともにゲームを終えられるのです。

 こんな小難しいことを並べて何を言いたいのかっていうと、transmitterを終えたらplaceboも遊ばないと1エピソードを終えた気にならないっていうことなんですよ。おかげで一度ゲーム始めたらなかなか終わらなくて大変なんだ本当に。

*1 松本清張ばりの社会派ミステリーっぽいノリ

読んだことないのに適当ばかり言うのは良くないことだとさすがに思います。

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